Социальные неравенства в виртуальной реальности: новые формы дискриминации и их преодоление

Социальные неравенства в виртуальной реальности: новые формы дискриминации и их преодоление

Несмотря на все преимущества VR, технология способствует усилению и предотвращению социальных неравенств в обществе. В статье приведены примеры успешных VR-проектов для преодоления социальных неравенств и повышения благополучия людей.

image

Виртуальная реальность (VR) — это технология, которая позволяет создавать и взаимодействовать с имитированными средами, используя специальное оборудование, такое как очки, шлемы или перчатки.

VR предоставляет пользователям возможность погрузиться в различные миры и ситуации, которые могут быть недоступны или нежелательны в реальной жизни. VR имеет множество применений в образовании, развлечениях, медицине, искусстве, науке и других сферах. Однако, несмотря на все преимущества и потенциал VR, технология также сталкивается с серьезными проблемами социальных неравенств.

Социальные неравенства — это ситуации, когда некоторые группы людей имеют больше прав, возможностей или ресурсов, чем другие, на основании таких характеристик, как раса, пол, класс, возраст, ориентация или способности. Социальные неравенства могут приводить к дискриминации, ущемлению, изоляции и конфликтам. В VR эти неравенства могут проявляться в разных формах и иметь разные последствия для пользователей и общества в целом.

В этой статье мы рассмотрим, что такое социальные неравенства в VR, какие они последствия несут для пользователей и как можно их преодолеть.

Определение и примеры социальных неравенств в VR

Социальные неравенства в VR — это ситуации, когда пользователи VR испытывают различный уровень доступа, уважения или безопасности в зависимости от своих социальных характеристик. Неравенства могут быть связаны с дизайном, контентом или поведением в VR-среде. Рассмотрим некоторые примеры социальных неравенств в VR:

Расовая и этническая дискриминация

Происходит, когда пользователи VR-пространства подвергаются унижению, оскорблению или агрессии на основании своей расовой или этнической принадлежности. Например, пользователи могут быть вынуждены выбирать аватары из ограниченного набора расовых типов или сталкиваться с расистскими комментариями от других пользователей. Также пользователи могут не видеть достаточного разнообразия расовых групп в VR-контенте или не иметь возможности узнать о культуре и истории других народов.

Реальный пример: в 2018 году журналистка Нони де ла Пенья создала VR-проект под названием «Project Empathy», который позволяет пользователям пережить ситуации, связанные с расовой дискриминацией и насилием, такие как арест за мелкое правонарушение, избиение полицейскими или убийство родственника.

Гендерные стереотипы и неравенство

Происходит, когда пользователи VR подвергаются сексизму, гендерному насилию или гендерному дисбалансу в VR-среде. Например, пользователи могут быть ограничены в выборе пола своего аватара или подвергаться сексуальному домогательству, или угрозам от других пользователей. Также пользователи могут не видеть представления женщин или других гендерных групп в VR-контенте, а также не иметь возможности узнать о гендерных вопросах и правах.

Реальный пример: в 2017 году журналистка Джордан Беламон создала VR-проект под названием «Me Too VR», который позволяет пользователям пережить ситуации, связанные с гендерным насилием и домогательством, такие как оскорбления на работе, приставания в общественном транспорте или изнасилование.

Экономические различия и доступность VR-технологий

Происходит, когда пользователи VR имеют разный уровень доступа к VR-технологиям в зависимости от своего экономического положения. Например, пользователи могут не иметь возможности приобрести или использовать VR-оборудование из-за его высокой стоимости или недоступности. Также пользователи могут не иметь возможности пользоваться всеми функциями или контентом VR из-за дополнительных платежей или подписок.

Реальный пример: в 2019 году исследователи из Университета Лондона провели опрос среди 10 820 детей в возрасте от 12 до 16 лет в 14 европейских странах и обнаружили, что экономический статус семьи влияет на уровень цифровых навыков детей, а также на их восприятие дискриминации в VR.

Ограниченные возможности людей с физическими или психологическими ограничениями

Происходит, когда пользователи VR испытывают трудности или барьеры в использовании VR-технологий из-за своих физических или психологических особенностей. Например, пользователи могут не иметь возможности подключиться к VR-оборудованию из-за своих проблем со зрением, слухом, моторикой или речью. Также пользователи могут не иметь возможности наслаждаться VR-контентом из-за своих проблем с эмоциональным состоянием, памятью, вниманием или обучением.

Реальный пример: в 2018 году исследователи из Университета Калифорнии в Лос-Анджелесе создали VR-проект под названием «Virtual Reality Classroom», который позволяет пользователям с аутизмом тренировать свои социальные навыки и улучшать свое самочувствие в симулированной школьной среде.

Последствия социальных неравенств в VR

Социальные неравенства в VR имеют негативные последствия как для индивидов, так и для общества в целом. Среди этих последствий можно выделить следующие:

Усиление стереотипов и предубеждений в VR-среде

Социальные неравенства в VR могут способствовать формированию и закреплению стереотипов и предубеждений о разных группах людей. Например, если пользователи видят только односторонние или негативные изображения других расовых, гендерных или экономических групп в VR-контенте, они могут развить неверные или слишком поверхностные представления о них. Также если пользователи сталкиваются с дискриминацией или насилием от других пользователей, они могут развить неприязнь или недоверие к другим.

Реальный пример: в 2020 году исследователи из Университета Лондона провели эксперимент, в котором показали, что пользователи VR, которые видели себя в теле человека другого пола, испытывали больше гендерной дисфории (неудовлетворенности своим биологическим полом) и меньше гендерной конгруэнции (соответствия своего биологического пола своему психологическому полу), чем те, кто видели себя в теле человека своего пола.

Ухудшение психического благополучия и самооценки у людей, подверженных социальным неравенствам

Социальные неравенства в VR могут негативно влиять на психическое состояние и самоощущение людей, которые испытывают их. Например, если пользователи чувствуют себя униженными, обиженными или исключенными в VR-среде, они могут испытывать стресс, тревогу, депрессию или низкую самооценку. Также если пользователи не могут выразить свою идентичность или реализовать свои потребности в VR-среде, они могут испытывать фрустрацию, разочарование или апатию.

Реальный пример: в 2020 году исследователи из Британского совета по исследованию здравоохранения провели опрос среди 17 452 человек в возрасте от 16 до 74 лет в Англии и обнаружили, что люди из этнических меньшинств имели более высокий риск психических расстройств и более низкий уровень самооценки в сравнении с белым населением. Особенно высокий риск психических расстройств был у людей из черной африканской группы (24%), а особенно низкий уровень самооценки был у людей из бангладешской группы (3.6%).

Преодоление социальных неравенств в VR

Социальные неравенства в VR не являются неизбежными или неизменными. Их можно преодолеть с помощью различных методов и подходов, которые направлены на создание более справедливой и инклюзивной VR-среды. Среди таких методов можно выделить следующие:

Разработка более инклюзивных и разнообразных VR-платформ и приложений

Разработчики VR должны учитывать потребности и интересы разных групп пользователей и предоставлять им возможность выбирать, создавать и настраивать свои аватары, среды и контент. Разработчики также должны обеспечивать представленность и уважение разных культур, языков, историй и ценностей в VR-контенте. Для этого разработчики могут использовать такие инструменты, как анализ данных, обратная связь, тестирование, сотрудничество и консультации с разными группами пользователей.

Реальный пример: в 2021 году компания Facebook* запустила платформу «Horizon Workrooms», которая позволяет пользователям сотрудничать в виртуальном офисе, используя свои аватары, которые можно настраивать по своему вкусу. Платформа также поддерживает разные языки и предлагает функцию перевода для облегчения коммуникации между пользователями из разных стран.

Обучение разработчиков и пользователей VR о важности равенства и справедливости

Разработчики и пользователи VR должны осознавать свою ответственность за создание и поддержание более справедливой и инклюзивной VR-среды. Также разработчики и пользователи VR должны знать о своих правах и обязанностях в VR-среде и уважать права и обязанности других пользователей. Для этого разработчики и пользователи VR могут использовать такие инструменты, как образование, руководства, кодексы поведения, модерация и жалобы.

Реальный пример: в 2022 году был запущен проект The IEEE Global Initiative on Ethics of Extended Reality, которая разрабатывает руководства, мероприятия и предложения по новым стандартам, связанным с XR. Цель инициативы - способствовать ответственному развитию, разработке и внедрению XR-приложений с учетом социальных и технологических аспектов.

Cоздание политик, направленных на сокращение социальных неравенств в VR

Правительственные организации и международные институты должны признавать важность борьбы социальных неравенств в VR для достижения целей устойчивого развития. Также организации должны разрабатывать и реализовывать политики, которые способствуют доступности, качеству, безопасности и этике VR-технологий. Для этого правительственные организации и международные институты могут использовать законодательство, регулирование, стандартизацию, финансирование, мониторинг и оценку качества.

Реальный пример: в 2020 году ООН принял Резолюцию (Дорожная карта генсекретаря по цифровому сотрудничеству), которая призывает к увеличению доступа к цифровым технологиям, включая VR, для всех людей, особенно для тех, кто находится в уязвимом положении или подвержен дискриминации. Резолюция также призывает к разработке этических принципов и правил для использования VR в образовании, здравоохранении, культуре и других областях.

Активное участие сообщества в разработке и реализации решений

Сообщество пользователей VR должно быть вовлечено и участвовать в процессе разработки и реализации решений, направленных на преодоление социальных неравенств в VR. Также пользователи VR должны поддерживать друг друга в борьбе против социальных неравенств в VR.

Реальный пример: в 2020 году компания Oculus запустила проект «VR for Good», который призван показать, как VR может быть использован для социального воздействия. Проект объединяет разработчиков, пользователей и организации, которые используют VR для решения различных глобальных проблем, таких как бедность, образование, здоровье, окружающая среда и права человека.

Заключение

В этой статье мы рассмотрели, что такое социальные неравенства в VR и какие они бывают, какие последствия они имеют для индивидов и общества и как можно преодолеть социальные неравенства в VR.

Мы пришли к выводу, что социальные неравенства в VR являются серьезной проблемой, которая требует совместных усилий разработчиков, пользователей, правительственных организаций, международных институтов и сообщества. Мы также подчеркнули важность борьбы социальных неравенств в VR для создания более справедливого и инклюзивного общества.

Мы предложили дальнейшие направления исследований и развития в этой области, такие как изучение факторов, способствующих или препятствующих преодолению социальных неравенств в VR, разработка более эффективных методов и подходов к преодолению социальных неравенств в VR и оценка эффектов и результатов преодоления социальных неравенств в VR.

* Компания Meta и её продукты (Instagram и Facebook) признаны экстремистскими, их деятельность запрещена на территории РФ.

Домашний Wi-Fi – ваша крепость или картонный домик?

Узнайте, как построить неприступную стену