Лицензия Steam превратила инвесторов в нищих.

В конце октября 2025 года рынок внутриигровых предметов Counter-Strike 2 столкнулся с обвалом, масштабы которого оказались сопоставимы с биржевым кризисом. Исследователи отмечают, что причиной стали не атака и не мошеннические операции, а одно решение Valve, полностью изменившее правила работы цифровой экономики.
За годы существования CS2 накопилась обширная инфраструктура вокруг торговли косметическими предметами, и многие участники относились к ней как к инвестиционному инструменту. Отдельные редкие вещи стоили до 1.5 млн долларов, а сторонние сервисы брали оплату за аналитику и прогнозы. Обновление, расширившее возможности обмена недорогих предметов на ножи и перчатки, резко увеличило предложение и обрушило их рыночную стоимость.
Система, построенная на искусственно поддерживаемом дефиците, оказалась неустойчивой к резкому увеличению количества дорогих предметов. За несколько часов рынок потерял около половины стоимости при общей капитализации свыше 6 млрд долларов. Затем ситуация частично стабилизировалась, но итоговые потери удержались на уровне примерно 25%. Даже после частичного восстановления участники рынка не уверены, достигло ли падение нижней границы. Многие из тех, кто рассчитывал на стабильность цифровых вложений, столкнулись с тем, что неконтролируемые колебания стоимости могут возникать мгновенно и без внешних сигналов.
Юристы подчёркивают, что вернуть потерянные деньги невозможно. В основе всей экосистемы Steam лежит понятие лицензирования, а не владения. Пользователь, который приобретает предмет за реальные деньги, получает лишь право пользования. Steam subscriber agreement прямо говорит, что все цифровые активы считаются лицензируемыми материалами, а не товаром, и при этом не передают пользователю никаких прав собственности. Американские суды регулярно подтверждают силу таких положений. Это означает, что изменение механики игры, приведшее к падению стоимости предметов, не является посягательством на чужое имущество, поскольку юридически никакого имущества у пользователя нет.
Действующие законы о защите потребителей тоже не подходят для таких случаев. Новые нормативы, как в принятом в Калифорнии AB 2426, требуют лишь прозрачности в формулировках и запрета некорректного использования слов «купить» или «покупка» применительно к цифровому контенту. Закон защищает от исчезновения приобретённых материалов, но не регулирует их рыночную стоимость. Компания может честно уведомить пользователя о том, что он получает отзывную лицензию, и при этом менять баланс цифровой экономики в любую сторону. Защита ценности цифровых активов, по сути, отсутствует.
Ещё одна проблема связана с тем, что рынок CS2 функционирует почти как финансовый. Стоимость предметов зависит от ожиданий игроков, сторонние площадки позволяют обналичивать активы, а колебания цен формируются под воздействием действий Valve. По ключевым признакам этот рынок напоминает сектор, который должен регулироваться комиссией по ценным бумагам.
Инвестиции, общая инфраструктура, ожидание прибыли и зависимость от действий третьей стороны теоретически соответствуют критериям теста Хоуи. Однако есть факторы, которые мешают отнести внутриигровые предметы к ценным бумагам. К ним относят игровую природу активов, отсутствие прямой возможности обменять их на деньги внутри Steam и отсутствие каких-либо прав, которые обычно сопровождают финансовые инструменты. Лицензирование позволяет компании обходить требования, предусмотренные для классических рынков.
Ситуация вокруг CS2 стала сигналом о том, как быстро расширяются цифровые экономики без участия государственных регуляторов. Игра с десятками миллионов пользователей создала рынок, сопоставимый с биржей, но не попадающий ни под законы о защите потребителей, ни под правила финансового надзора. Без изменения правовой базы подобные обвалы останутся внутри корпоративных правил, которые компании могут менять в одностороннем порядке без каких-либо последствий.