Представьте: небольшая команда бывших разработчиков Ubisoft, уставших от бесконечной гонки за ассассинами и Дальними краями, решает уйти во время пандемии и сделать свою игру. Не огромный опен-ворлд, не очередной шутер, не сервис с микротранзакциями. Нет. Они делают пошаговую RPG про Францию эпохи Belle Époque, где злая [удожница каждый год убивает целое поколение людей одним росчерком кисти.
Звучит как безумие? Как финансовое самоубийство в эпоху, когда все хотят делать следующий Fortnite или Elden Ring? Да, звучит именно так. И знаете, что самое безумное? Это сработало. Clair Obscur: Expedition 33 вышла 24 апреля 2025 года на PC, PS5 и Xbox Series (с первого дня в Game Pass), и за первые сутки продала полмиллиона копий. За три дня — миллион. К октябрю — пять миллионов. Игра получила 92 балла на OpenCritic, «всеобщее признание» на Metacritic и 95% положительных отзывов в Steam.
Я не преувеличиваю, когда говорю: это один из главных сюрпризов 2025 года. Игра, которую никто особо не ждал, взяла и переписала правила. И я провела в ней 40 часов, пережила эмоциональный твист, от которого я ревела как ребёнок, и теперь хочу рассказать вам, почему вы обязаны в неё сыграть.
Мир, где смерть расписана по календарю
Сеттинг Clair Obscur — это тёмная фэнтези-версия Франции эпохи Belle Époque (примерно 1871-1914 годы). Время элегантной культуры, модерна, кабаре и социальных контрастов. Представьте себе Париж, но не наш — там, где на горизонте стоит гигантский каменный монолит, а на нём живёт существо, которое все называют Художницей.
Каждый год Художница просыпается и рисует число на монолите. И все люди этого возраста или старше мгновенно превращаются в дым и исчезают. Это называется Гоммаж. 67 лет назад она нарисовала «100». Потом «99». Потом «98». И так каждый год. Завтра она нарисует «33». И все, кому 33 года и больше, умрут.
Жители острова Люмьер, откуда родом главные герои, живут с этим знанием с самого рождения. Ты точно знаешь, когда умрёшь. Не от болезни, не от несчастного случая — ты знаешь число. И каждый год остров отправляет экспедицию добровольцев — тех самых, кого ждёт Гоммаж — убить Художницу и остановить этот кошмар. 32 экспедиции провалились. Все погибли. Теперь настал черёд Экспедиции 33.
Вы играете за членов этой экспедиции: Гюстава (озвучен Чарли Коксом из «Сорвиголовы») — инженера с механической рукой и сердцем лидера; Маэль (Дженнифер Инглиш из Baldur's Gate 3) — застенчивую 16-летнюю девочку, которая выросла сиротой под опекой Гюстава; Люнэ — гениальную учёную и мага; Сиель — спокойную и жизнерадостную воительницу. Позже к команде присоединяются загадочный Версо (Бен Старр из FF XVI) и одержимый Ренуар (Энди Сёркис!). Да, тот самый Голлум озвучивает персонажа в этой игре.
Атмосфера игры — это меланхоличная, сюрреалистичная красота умирающего мира. Визуально это похоже на ожившую картину символистов. Локации напоминают работы Густава Климта или Одилона Редона — много золотых оттенков, мрачных фиолетовых закатов, искажённой перспективы. Это не фотореализм — это стилизованная живопись, которая дышит и двигается.
Боевая система: когда пошаговка встречает Dark Souls
Знаете, почему многие называют Expedition 33 «соулслайком в пошаговом формате»? Потому что разработчики взяли классическую пошаговую систему JRPG и добавили туда механики парирования, уклонения и точного тайминга из Dark Souls. И это работает невероятно.
Вот как это устроено: бой идёт по очереди. Ты выбираешь действие для своего персонажа — базовая атака, использование навыка, предмет. Базовая атака не тратит очки действий (ОД, аналог маны) и накапливает их для мощных умений. Дальняя атака требует ручного прицеливания — буквально как в шутере от третьего лица. Ты целишься, стреляешь, попадаешь в слабые точки врага для критического урона.
Но самое интересное начинается, когда враг атакует. Вместо того чтобы просто сидеть и смотреть, как твоего персонажа лупят, ты должна в реальном времени нажать кнопку уклонения (Q на клавиатуре) в правильный момент. Увернулась — урона нет. Не увернулась — получила по полной. Идеальное уклонение (perfect dodge) даёт бонусные очки действий.
Но есть ещё парирование. Если ты достаточно смела и уверена, можешь попытаться парировать атаку врага — нажать кнопку парирования (E) в момент, когда удар почти достиг тебя. Окно для парирования крошечное — буквально несколько кадров. Промахнулась — получила урон. Попала — заблокировала атаку и получила очки действий. А если парировала каждый удар в серии атак врага — можешь провести мощную контратаку, которая наносит колоссальный урон и увеличивает шкалу Разрушения (Fracture), ломающую защиту врага и оглушающую его.
Честно? Первые пять часов я ненавидела парирование. Окно настолько маленькое, что я промахивалась раз за разом, получала урон и психовала. Я просто уклонялась от всего и играла безопасно. Но где-то к середине игры, когда я начала понимать ритм атак каждого врага, когда мои пальцы запомнили тайминг, случилось волшебство. Я начала парировать. И это ощущение, когда ты идеально паришь трёхударную комбу босса и врезаешь ему мощнейшую контратаку — это чистый наркотик.
Разработчики понимали, что это сложно. Поэтому в игре есть три уровня сложности: «Сюжет» (лёгкий), «Экспедиция» (нормальный) и «Вызов» (хардкор). На лёгком враги наносят меньше урона, окно для уклонений шире, а QTE можно вообще поставить на автовыполнение. На хардкоре — всё как в Dark Souls: один промах, и ты труп. Я играла на нормальном, и это был идеальный баланс вызова и удовольствия.
И да, есть ещё специальные механики: Градиент (особое уклонение с контратакой), Прыжок (групповое уклонение всей команды от мощных АОЕ-атак, обозначенных большим жёлтым символом), система элементальных уязвимостей (огонь, лёд, свет, тьма). Враги могут даже менять свои уязвимости прямо в бою, трансформируясь. Это заставляет думать, адаптироваться, менять тактику.
Сюжет: когда тебе ломают сердце в конце второго акта
Хорошо. Сейчас будет сложно. Я не могу рассказать о сюжете Expedition 33, не упомянув главный твист. Но я постараюсь не спойлерить детали. Просто знайте: эта игра не та, за которую вы её принимаете в первые 10 часов.
Первый акт игры кажется простым: вы — героическая экспедиция, отправляющаяся убить злую Художницу и спасить человечество от Гоммажа. Классический сетап. Вы встречаете других персонажей, сражаетесь с монстрами, исследуете локации, узнаёте историю предыдущих экспедиций. Всё идёт ровно.
И тут, в конце первого акта, игра делает то, что меня шокировало: она убивает главного героя. Гюстав, которого игра позиционировала как протагониста, которого озвучивает Чарли Кокс, герой с механической рукой и лидерскими качествами — умирает. Просто так. Неожиданно. Безвозвратно. И ты понимаешь: настоящий главный герой этой истории — Маэль. 16-летняя девочка, которая только что потеряла единственного близкого человека.
Второй акт меняет тон. Игра становится мрачнее, личнее, эмоциональнее. А в конце второго акта происходит твист, который переворачивает всё с ног на голову. Выясняется, что весь мир Люмьера, все персонажи, все локации — это нарисованный мир. Буквально. Это картина, созданная матерью семьи Дессандре по имени Алин, которая не смогла пережить смерть своего сына Версо и сбежала в мир его детского рисунка, чтобы там воссоздать семью и жить с ними вечно.
Художница — это она. Ренуар, отец семьи, проник в картину, чтобы вытащить жену обратно в реальность, но застрял там и с каждым годом пытается уничтожить нарисованный мир, посылая волны энергии — Гоммаж. Алин сдерживает эту энергию, рисуя числа на монолите, жертвуя «старыми рисунками» (людьми определённого возраста), чтобы спасти остальных. Маэль — это Алисия, младшая дочь семьи, которая попала в картину младенцем и забыла, кто она на самом деле.
Когда я дошла до этого момента, я сидела с открытым ртом минут десять. Потому что игра поставила вопрос: если все эти люди — просто рисунки, просто выдуманные персонажи в картине, имеет ли значение их смерть? Должна ли Маэль спасить нарисованный мир, где она прожила всю жизнь, или вернуться в реальность к настоящей семье? Это философский вопрос о природе реальности, сознания и смысле существования.
В игре две концовки, и обе равноценны. В одной Маэль становится новой Художницей и сохраняет нарисованный мир, воскрешая погибших друзей (но не Гюстава, потому что... причины). В другой — она соглашается с отцом, уничтожает картину, все нарисованные персонажи гибнут, и она возвращается в реальный мир к семье. Разработчики специально сделали обе концовки одинаково валидными, не навязывая «правильного» выбора.
Я выбрала концовку Маэль. И я рыдала. Потому что эта игра заставила меня полюбить персонажей, и персонажи остаются с нами, пока мы их помним.
Графика на Unreal Engine 5: когда французы делают всё правильно
Clair Obscur создана на Unreal Engine 5 с использованием технологий Nanite (детализированная геометрия) и Lumen (глобальное освещение в реальном времени). И знаете, что удивительно? Игра выглядит потрясающе и при этом работает хорошо. Да, вы правильно прочитали. UE5 игра, которая не тормозит на старте.
Digital Foundry, эксперты по техническому анализу игр, назвали оптимизацию Expedition 33 «впечатляющей». На моей PS5 игра держит стабильные 60 FPS в режиме производительности, а в режиме качества выдаёт красивую картинку с минимальными просадками. На PC с RTX 4080 и хорошим процессором можно играть в нативном 4K на высоких настройках с 75-90 FPS. Да, есть небольшие просадки в насыщенных локациях, есть лёгкие заикания при первом посещении новых зон (компиляция шейдеров), но в целом это одна из самых стабильных UE5 игр на старте.
Визуально игра — это праздник. Освещение Lumen создаёт невероятную атмосферу: мягкие переходы света и тени, реалистичные отражения, динамичное глобальное освещение. Модели персонажей детализированы до безумия — видны поры кожи, текстуры тканей, каждая морщинка на лице во время катсцен. Враги разнообразны и креативны — от элегантных гуманоидных существ до гротескных монстров.
Есть нюансы: на нативном разрешении без апскейлинга картинка может казаться немного размытой из-за встроенного фильтра резкости, который разработчики применили. Но это легко исправляется модом на PC или использованием DLSS/XeSS в режиме Quality. С DLSS картинка становится даже чётче, чем на нативе, что звучит парадоксально, но это правда.
Вердикт по технической части: если у вас PS5, Xbox Series X или приличный PC — игра будет работать хорошо. Если у вас слабый PC (GTX 1660, RTX 2060) — придётся играть на средних-низких настройках с апскейлингом, но и там игра будет выглядеть прилично. Консольные игроки вообще могут не париться — на консолях всё стабильно.
Саундтрек, который номинировали на Грэмми (и забыли)
Музыку к Expedition 33 написал композитор, имя которого я не назову, но его работа — одна из лучших в индустрии за последние годы. Оркестровые композиции смешаны с электронными элементами, французскими мотивами и меланхоличными фортепианными темами. В боевых треках гитара начинает шредить так, что мурашки по коже.
Саундтрек занял первое место в чарте Billboard. Многие называют его «саундтреком года». Энди Сёркис, номинированный на Грэмми 2026 за музыку к другой игре, публично заявил, что грустит из-за отсутствия Expedition 33 в номинациях и что с радостью отдал бы своё место, потому что «этот саундтрек — определение достойного».
Я слушала саундтрек отдельно от игры. Он самостоятелен, эмоционален и идеально дополняет визуальный стиль. Это не фоновая музыка — это часть повествования.
Что получилось блестяще
- Боевая система — уникальный микс пошаговки и реал-тайм экшена. Парирование, уклонения, прицельная стрельба делают каждый бой активным и напряжённым, а не скучным кликаньем по кнопкам.
- Сюжетный твист — игра переворачивает всё в конце второго акта, ставя философские вопросы о природе реальности и смысле существования. Это история, которая остаётся с тобой.
- Атмосфера и арт-дирекшн — визуальный стиль Belle Époque, смешанный с сюрреализмом и символизмом, создаёт уникальный эстетический опыт. Это не похоже ни на что другое.
- Персонажи и актёрская игра — Чарли Кокс, Дженнифер Инглиш, Бен Старр, Энди Сёркис — все актёры выдают топовую работу. Персонажи живые, их диалоги естественны.
- Саундтрек — один из лучших в играх 2025 года. Оркестр, гитары, пианино, электроника — всё идеально.
- Оптимизация на UE5 — игра доказывает, что Unreal Engine 5 может работать хорошо, если разработчики компетентны. Стабильная производительность, красивая графика.
- Доступность — три уровня сложности, авто-QTE, настройки для дальтоников, возможность менять сложность в любой момент. Игра уважает время игрока.
Что раздражает
- Линейность — игра очень линейная. Да, есть открытые локации для исследования, но сюжетная кампания жёстко направляет тебя по рельсам. Нет настоящей свободы выбора до самого финала.
- Крошечное окно для парирования — серьёзно, окно для perfect parry настолько маленькое, что даже опытные игроки жалуются. Хорошо, что на PC есть мод, расширяющий окно.
- Твист разделяет аудиторию — некоторые игроки считают, что сюжетный поворот обесценивает первый акт. «Зачем переживать за персонажей, если они просто рисунки?».
- Некоторые боссы слишком долгие — пара опциональных боссов (Мимы) затягиваются на 20-30 минут, если ты не оптимизировал билд. Утомляет.
- Отсутствие AMD FSR на старте — игра поддерживает DLSS и XeSS, но FSR от AMD не было на релизе. Владельцам карт AMD приходилось использовать TSR (встроенный апскейлер UE5), который работает хуже.
- Размытая картинка на нативном разрешении — из-за встроенного фильтра резкости игра выглядит немного мыльной без апскейлинга. Парадоксально, но с DLSS Quality картинка чётче.
Кому эта игра?
Если вы любите японские RPG (Final Fantasy, Persona, Chrono Trigger) — Expedition 33 сделана с любовью к этому жанру. Это западная игра, которая поняла, что делает JRPG великими.
Если вы хотите сложную боёвку — система парирования и уклонений даст вам вызов, особенно на высокой сложности. Это не казуальная кликалка — это требует рефлексов.
Если вас интересуют сюжеты с глубоким смыслом — игра поднимает серьёзные философские вопросы. Это не типичная «спаси мир от зла» история.
Если у вас Game Pass — игра там с первого дня. Нет причин не попробовать, если вы уже платите за подписку.
Если вы ненавидите пошаговые бои — возможно, Expedition 33 изменит ваше мнение. Реал-тайм элементы делают бои динамичными, не похожими на классические пошаговки.
Кому не подойдёт?
Если вы больше любите опен-ворлд — это линейная игра с большими, но ограниченными локациями. Не Elden Ring, не Skyrim.
Если у вас нет терпения к обучению — первые 5-10 часов игра учит вас механикам, объясняет системы. Если вы хотите instant action — будет скучновато.
Если вы играете только ради геймплея — сюжет здесь важен. Если вы скипаете диалоги и катсцены, вы потеряете 50% опыта.
Если вы не готовы плакать — шучу. Но серьёзно, эта игра эмоционально тяжёлая. Будьте готовы.
Финальная оценка
| Сюжет и персонажи | 9.5/10 |
| Боевая система | 9/10 |
| Графика и арт-дирекшн | 9.5/10 |
| Оптимизация | 8.5/10 |
| Саундтрек | 10/10 |
| Реиграбельность | 7/10 |
| Общая оценка | 9/10 |
Последнее слово
Clair Obscur: Expedition 33 — это игра-откровение. Это доказательство того, что маленькая команда с ви́дением и страстью может создать нечто большее, чем многомиллионные AAA-проекты. Это игра, которая уважает твой интеллект, не боится эмоционально разрушить тебя и предлагает геймплей, который ощущается свежим в жанре, существующем десятилетия.
Да, у неё есть недостатки. Да, сюжет не всем понравится. Да, парирование иногда выбешивает. Но когда ты сидишь в финальной катсцене, и слёзы текут по лицу, и музыка играет, и ты думаешь о выборе, который только что сделала, ты понимаешь: это не просто игра. Это искусство.
Французы из Sandfall Interactive ушли из Ubisoft, чтобы сделать что-то особенное. И они сделали. Clair Obscur: Expedition 33 — это один из лучших дебютов студии в истории индустрии. Это игра, которую будут вспоминать через годы. Это игра, которая доказывает, что в эпоху сервисов и микротранзакций всё ещё есть место для искренних, глубоких, эмоциональных историй.
Если у вас Game Pass — запускайте прямо сейчас. Если нет — покупайте. Это того стоит. Каждой слезы. Каждого парирования. Каждого момента.
9 из 10. Неожиданный шедевр, который заставит вас рефлексировать о природе реальности и потом плакать в подушку.