DLSS 5 утекла раньше срока и сразу вышла из-под контроля

5430
DLSS 5 утекла раньше срока и сразу вышла из-под контроля

Утечка превратила закрытую технологию в лабораторию на глазах у всех, где энтузиасты проверяют границы совместимости, качества и производительности.

image

Моддеры получили ранний доступ к одной из главных графических технологий Nvidia задолго до официального релиза. Библиотеку Neural Rendering из будущей DLSS 5 нашли в файлах ранней версии NBA 2K27, после чего энтузиасты заставили её работать в Control, Cyberpunk 2077, Skyrim, GTA V и других играх. За несколько дней эксперимент вышел за пределы RTX 50 и добрался до видеокарт RTX 40 и даже RTX 30.

Находка появилась 26 августа. В каталоге NBA 2K27 обнаружили библиотеку nvngx_dlssnr.dll размером около 158 МБ. Windows определяет файл как NVIDIA DLSSNR версии 310.8.0.0. Для сравнения, современные библиотеки DLSS Super Resolution обычно занимают примерно 20–50 МБ.

Сам факт присутствия DLL в NBA 2K27 не означает, что игра уже использует DLSS 5. В настройках NBA 2K27 соответствующего режима нет, а Nvidia не называла баскетбольный симулятор среди подтверждённых проектов с поддержкой новой технологии. Наиболее осторожная версия пока сводится к тому, что разработчики случайно включили рабочий компонент в публичную сборку.

Экспериментальная библиотека быстро попала к сообществу RenoDX. Уже 27 августа моддер speedlemur выпустил для Control модификацию, которая подключает Neural Rendering через ReShade и позволяет применять обработку к модели главной героини. Затем аналогичные эксперименты появились для Cyberpunk 2077, Skyrim, GTA V, Hogwarts Legacy, Kingdom Come: Deliverance II, The Last of Us Part II Remastered и ряда других игр.

В отличие от привычного апскейлинга, нейронный рендеринг DLSS 5 меняет не только разрешение или количество кадров. Модель получает цвет и векторы движения из игрового движка, а затем перерабатывает освещение и материалы. Кожа приобретает более сложную структуру, волосы получают дополнительные тени, ткани и поверхности иначе реагируют на свет. В результате нейросеть фактически становится ещё одним этапом графического конвейера.

Во время официальной презентации в марте Nvidia подчёркивала, что разработчики смогут управлять интенсивностью обработки, цветом и масками отдельных объектов. Такой контроль принципиален, поскольку генеративная модель способна заметно менять лица, материалы и общую атмосферу сцены. Именно слишком сильное вмешательство в художественный стиль вызвало споры после первых демонстраций DLSS 5.

Утёкшая версия показывает и другую сторону технологии. Neural Rendering пока требует огромных вычислительных ресурсов. В одном из первых независимых тестов Control на RTX 5070 Ti при разрешении 4K частота кадров упала примерно с 71 до 35 FPS после включения обработки персонажа. Условия тестирования описаны не полностью, поэтому воспринимать результат как полноценный бенчмарк финальной DLSS 5 нельзя.

На первом этапе библиотека запускалась только на видеокартах Blackwell серии RTX 50. Затем участники сообщества изменили CUDA-бинарники и добились работы на RTX 40. Патч позволил выполнять код на архитектуре Ada Lovelace, хотя Nvidia такую конфигурацию не поддерживает и никаких гарантий совместимости не давала.

Следующим рубежом стали видеокарты Ampere. К 30 августа экспериментальный код запустили на RTX 30, включая RTX 3080, RTX 3090 и мобильные модели. Практической пользы пока почти нет. В Deep Rock Galactic RTX 3080 после включения Neural Rendering падала примерно со 130 кадров в секунду до 4, а некоторые RTX 3050 и RTX 3060 Ti выдавали около одного кадра в секунду. На ноутбучной RTX 3070 задержка рендеринга в одном из тестов выросла примерно с 29 до 3326 мс.

Причина такого провала связана не только с отсутствием оптимизации. Утёкшая библиотека активно использует вычисления FP8, для которых архитектура Blackwell приспособлена значительно лучше. Ada Lovelace удалось заставить исполнять нужный код после модификаций, а Ampere справляется с задачей настолько медленно, что сам факт запуска пока интереснее получаемой частоты кадров.

Результаты моддеров также не доказывают, что Nvidia искусственно ограничила DLSS 5 серией RTX 50. Возможность заставить раннюю библиотеку работать на старом GPU и возможность обеспечить приемлемую скорость, энергопотребление, качество изображения и стабильность представляют разные задачи. Тесты RTX 30 как раз показывают, насколько большой может оказаться разница.

Особенно любопытным эксперимент делает скорость распространения технологии по старым играм. Nvidia проектировала DLSS 5 как функцию, которую разработчик интегрирует в движок и настраивает для конкретных объектов. Моддеры за несколько дней превратили ранний runtime в почти универсальный инструмент постобработки, подключая его через RenoDX, ReShade и дополнительные мосты к проектам, для которых Nvidia никакой поддержки не планировала.

Пока такие модификации остаются лабораторным экспериментом. Пользователи сообщают о падении производительности, несовместимости с отдельными режимами рендеринга, проблемах с HDR и росте потребления видеопамяти. Ранняя DLL также не содержит всей системы управления, которую Nvidia готовит для разработчиков, поэтому сравнивать нынешние ролики и скриншоты с качеством будущего релиза некорректно.

Nvidia планирует выпустить DLSS 5 осенью 2026 года. Компания уже подтвердила поддержку AION 2, Assassin's Creed Shadows, Delta Force, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Where Winds Meet и других игр. Утечка показала другое задолго до релиза. Как только генеративный рендеринг оказался в руках моддеров, технология практически сразу перестала быть привязана к тем играм и даже к тем поколениям видеокарт, для которых её изначально готовили.