NVIDIA снова взялась объяснять, зачем игровой индустрии нужна Neural Texture Compression, хотя технологию показали еще почти три года назад. На сессии GTC 2026 «Introduction to Neural Rendering» компания напомнила о главном обещании NTC: резко сократить расход видеопамяти, уменьшить размер игровых файлов и при этом сохранить, а местами даже повысить качество текстур.
Старший инженер DevTech Алексей Бекин описал Neural Texture Compression как машинный способ хранить текстуры гораздо компактнее. Вместо того чтобы держать в памяти каждый тексель в готовом виде, система сжимает исходный материал в небольшой набор «латентных» признаков, где сохраняется ключевая визуальная информация. Во время работы игры маленькая нейросеть на графическом процессоре восстанавливает нужные значения по запросу. Такой подход не создает новые изображения и не фантазирует поверх оригинала: NTC каждый раз воспроизводит одну и ту же текстуру предсказуемо и без случайности.
Схема состоит из двух частей. Первая часть хранит уменьшенное представление исходного материала, где каждый тексель содержит не финальный цвет, а набор признаков, связанных со свойствами поверхности. Вторая часть восстанавливает картинку на лету. Чтобы не потерять мелкие детали, NVIDIA добавляет к координатам UV позиционное кодирование. Такой прием помогает нейросети точнее вернуть резкие границы, мелкий узор и повторяющиеся элементы, которые обычное сильное сжатие часто размывает.
Обучение проходит по знакомой для машинного обучения схеме. Нейросеть получает закодированные координаты и латентный код, строит восстановленную текстуру, сравнивает результат с оригиналом и шаг за шагом подстраивает веса сети вместе с самим кодом, пока различия не станут минимальными. В итоге разработчик получает компактное представление материала, а графический процессор берет на себя восстановление в нужный момент.
По словам NVIDIA, у Neural Texture Compression есть три главных преимущества перед привычными форматами вроде BCN. Во-первых, технология заметно повышает степень сжатия и позволяет уместить больше текстур в тот же объем видеопамяти. Во-вторых, NTC лучше работает со сложными материалами, где в одном наборе упакованы нормали, шероховатость, базовый цвет, ambient occlusion и другие каналы. В-третьих, более компактные данные уменьшают размер игровых установок, патчей и загрузок.
В качестве наглядного примера Бекин показал сцену Tuscan Villa. В демонстрации NTC сократила использование видеопамяти на 85 процентов: текстуры занимали около 970 МБ вместо 6,5 ГБ при обычном сжатии BCN. Для игр с тяжелыми по памяти сценами такой выигрыш может оказаться особенно полезным. При другом сценарии разработчики смогут не экономить память, а поднять качество текстур в рамках прежнего бюджета и заодно избавиться от типичных артефактов классического сжатия.
Пока у технологии есть одна заметная проблема: игровая индустрия не спешит с внедрением. NVIDIA впервые показала Neural Texture Compression несколько лет назад, SDK доступен с начала 2026 года, но ни одна студия до сих пор не применила подход в выпущенной игре. Возможно, именно поэтому компания снова продвигает тему на GTC и пытается убедить разработчиков, что нейросетевое сжатие уже готово к практическому использованию.
Отдельный интерес вызывает консольный рынок. По данным инсайдера Kepler_L2, Sony может задействовать Neural Texture Compression в PlayStation 6, чтобы уменьшить размер игр и при этом сдержать расходы, оставив накопитель на 1 ТБ. Любопытно, что технология, хотя и разработана NVIDIA, поддерживается также на оборудовании AMD и Intel. SDK Neural Texture Compression сейчас находится в стадии бета-тестирования и опубликован на GitHub.