Как проводить исследования, если конец света всё никак не наступит? Ответ нашелся в компьютерных играх.

Учёные решили проверить, как человек поведёт себя, если ему заранее сообщить, что привычный мир скоро исчезнет. Но поскольку настоящий апокалипсис не устроишь ради науки, они нашли ему замену — виртуальную вселенную. Исследователи выбрали массовую онлайн-игру ArcheAge, где тысячи людей создают персонажей, выполняют задания, сражаются и обживают огромный цифровой мир. В эксперименте учёные воспользовались бета-версией проекта, срок которой был строго ограничен: через 11 недель сервер обещали закрыть, а все накопленные достижения и вещи должны были якобы исчезнуть без возврата. Для игроков это стало точной метафорой конца света — когда всё, что ты строил и зарабатывал, теряет смысл.
На протяжении эксперимента участники вели себя как обычно: путешествовали по миру, искали ресурсы, собирали редкие предметы, прокачивали героев. Однако по мере приближения «дня удаления» исследователи зафиксировали любопытные изменения. Команда проанализировала более 270 миллионов записей игровых действий — статистику боёв, журнал заданий, историю прокачки. Оказалось, что, зная о неизбежном финале, большинство перестали спешить и гнаться за уровнем. Количество выполненных квестов, боевых столкновений и улучшений умений резко сократилось.
При этом паники или массовой агрессии не возникло. Вопреки ожиданиям, игроки не бросились разрушать виртуальный мир и не погрузились в хаос. Лишь у небольшой части участников поведение стало более агрессивным — некоторые устраивали «прощальные битвы», нападая на других без причины. Но в целом атмосфера оставалась мирной. По мере приближения конца чаты становились дружелюбнее, в сообщениях чаще появлялись шутки и благодарности, а число временных союзов между игроками выросло.
Отметили и другую закономерность. Те, кто решил остаться до самого закрытия, как правило, вели себя спокойно и даже доброжелательно. Напротив, те, кто покидал игру раньше срока, чаще проявляли враждебность — возможно, из-за потери интереса и ощущения принадлежности к сообществу. Учёные называют таких игроков "churners" — «отключившимися» или «вышедшими». Они словно утратили ответственность за происходящее, потому что для них мир уже закончился.
Авторы подчёркивают, что, хотя эксперимент проходил в цифровой среде, он помогает понять важные механизмы человеческого поведения. Виртуальный «конец света» оказался неожиданно мирным. Вместо анархии люди выбрали дружбу. К концу теста социальные связи не ослабли, а напротив — усилились: участники поддерживали друг друга и создавали новые группы. Это говорит о том, что даже перед лицом неизбежного конца человеку всё ещё нужен человек.
Исследователи считают, что подобные модели можно использовать и для изучения реакции общества на кризисные ситуации в реальной жизни — от глобальных катастроф до локальных социальных потрясений. А следовательно, можно лучше подготовиться к любому кошмару.