Им сообщили, что вселенная скоро рухнет — и дали 77 дней жизни. Учёные увидели, как люди встречают апокалипсис… в виртуальном мире

Им сообщили, что вселенная скоро рухнет — и дали 77 дней жизни. Учёные увидели, как люди встречают апокалипсис… в виртуальном мире

Как проводить исследования, если конец света всё никак не наступит? Ответ нашелся в компьютерных играх.

image

Учёные решили проверить, как человек поведёт себя, если ему заранее сообщить, что привычный мир скоро исчезнет. Но поскольку настоящий апокалипсис не устроишь ради науки, они нашли ему замену — виртуальную вселенную. Исследователи выбрали массовую онлайн-игру ArcheAge, где тысячи людей создают персонажей, выполняют задания, сражаются и обживают огромный цифровой мир. В эксперименте учёные воспользовались бета-версией проекта, срок которой был строго ограничен: через 11 недель сервер обещали закрыть, а все накопленные достижения и вещи должны были якобы исчезнуть без возврата. Для игроков это стало точной метафорой конца света — когда всё, что ты строил и зарабатывал, теряет смысл.

На протяжении эксперимента участники вели себя как обычно: путешествовали по миру, искали ресурсы, собирали редкие предметы, прокачивали героев. Однако по мере приближения «дня удаления» исследователи зафиксировали любопытные изменения. Команда проанализировала более 270 миллионов записей игровых действий — статистику боёв, журнал заданий, историю прокачки. Оказалось, что, зная о неизбежном финале, большинство перестали спешить и гнаться за уровнем. Количество выполненных квестов, боевых столкновений и улучшений умений резко сократилось.

При этом паники или массовой агрессии не возникло. Вопреки ожиданиям, игроки не бросились разрушать виртуальный мир и не погрузились в хаос. Лишь у небольшой части участников поведение стало более агрессивным — некоторые устраивали «прощальные битвы», нападая на других без причины. Но в целом атмосфера оставалась мирной. По мере приближения конца чаты становились дружелюбнее, в сообщениях чаще появлялись шутки и благодарности, а число временных союзов между игроками выросло.

Отметили и другую закономерность. Те, кто решил остаться до самого закрытия, как правило, вели себя спокойно и даже доброжелательно. Напротив, те, кто покидал игру раньше срока, чаще проявляли враждебность — возможно, из-за потери интереса и ощущения принадлежности к сообществу. Учёные называют таких игроков "churners" — «отключившимися» или «вышедшими». Они словно утратили ответственность за происходящее, потому что для них мир уже закончился.

Авторы подчёркивают, что, хотя эксперимент проходил в цифровой среде, он помогает понять важные механизмы человеческого поведения. Виртуальный «конец света» оказался неожиданно мирным. Вместо анархии люди выбрали дружбу. К концу теста социальные связи не ослабли, а напротив — усилились: участники поддерживали друг друга и создавали новые группы. Это говорит о том, что даже перед лицом неизбежного конца человеку всё ещё нужен человек.

Исследователи считают, что подобные модели можно использовать и для изучения реакции общества на кризисные ситуации в реальной жизни — от глобальных катастроф до локальных социальных потрясений. А следовательно, можно лучше подготовиться к любому кошмару.