Оскорбления стали настолько привычными, что их уже даже не замечают. И в этом главная угроза.
Внешне онлайн-игры выглядят как безобидное развлечение — шумные матчи, дружеские переписки, соревнование умов и реакций. Но за этим фасадом скрывается довольно враждебная среда, где обидные реплики и целенаправленные атаки давно стали привычным делом. Новое исследование Университета Мигеля Эрнандеса в Эльче (UMH) показало: в Испании каждая пятая участница онлайн-игр сталкивается с травлей прямо во время игрового процесса.
Особенно часто нападениям подвергаются пожилые пользователи, представители ЛГБТ* и женщины. Их «вычисляют» быстрее остальных и превращают в мишень — не случайно и не разово, а систематически.
Исследование выявило четыре основных формы вредоносного поведения: сексуальные домогательства, давление через финансовые механизмы, вербальная агрессия (включающая унижения и враждебные высказывания) и признаки патологической вовлечённости в игры. Последняя категория связана с разрушением личных границ и навязчивым повторением действий в ущерб психике.
От 20 до 30 процентов респондентов сообщили о нападках, связанных с этнической принадлежностью, полом, взглядами или ориентацией. И чем больше человек проводит времени в игре, тем выше риск попасть под удар.
Профессор уголовного права Марио Сантистебан подчёркивает: геймеры привыкают к враждебной атмосфере, и оскорбления постепенно перестают восприниматься как нечто выходящее за пределы допустимого. Привыкание к токсичной среде лишает чувствительности, притупляет реакцию и нормализует насилие.
Одно из самых тревожных последствий — зеркальное поведение. Люди, ставшие жертвами травли , сами начинают вести себя агрессивно. Как в замкнутом школьном круге, где вчерашний объект насмешек завтра становится обидчиком или вовсе устраивает вооруженную расправу над сверстниками (увы, история знает немало таких случаев). Так и формируется порочный круг, в котором жестокости нет начала и конца.
В прошлом году та же исследовательская группа проводила отдельный анализ среди поклонников League of Legends. Оказалось, 70% игроков сталкивались с оскорблениями, угрозами или унижениями. Цифра говорит сама за себя: речь идёт не о редком исключении, а о встроенном элементе поведения в игровых сообществах .
Сантистебан отмечает: игры многими больше не воспринимаются как безопасная зона. Они давно утратили образ досуга, потому что в них укоренились формы общения, которые в офлайн-мире давно считались бы неприемлемыми.
Исследователи считают, что такие данные — не просто статистика, а чёткий сигнал для разработчиков. Нужно пересматривать подход к управлению игровыми экосистемами: усиливать фильтрацию, создавать инструменты защиты, делать реакцию на жалобы неформальной и быстрой. Пока этого не произойдёт, игровая среда будет небезопасна для тех, кто особенно нуждается в защите и уважении. Пока агрессия остаётся без ответа, она продолжает прорастать в каждый сеанс, в каждую сессию, в каждый матч.
* Движение ЛГБТ признано экстремистским и запрещено на территории РФ.