Почему простая «Змейка» с кнопочного телефона до сих пор увлекает сильнее, чем GTA за миллиарды

Почему простая «Змейка» с кнопочного телефона до сих пор увлекает сильнее, чем GTA за миллиарды

Всё, что работает десятилетиями, не нуждается в апгрейде.

image

Пока индустрия видеоигр гонится за графикой, кинематографичностью и бюджетами, сопоставимыми с расходами крупнейших киностудий, одни из самых простых и старых игр продолжают побеждать в главной категории — удовольствии от геймплея. Игры вроде «Тетриса» и «Змейки» не просто выжили в мире реалистичных теней и RTX, они по-прежнему актуальны, популярны и цитируемы в профессиональной среде. И это не случайность.

Современные AAA-игры производят впечатление на презентациях. Эпичные трейлеры, дорогостоящие маркетинговые кампании, живые выступления актёров и дизайнеров. По затратам такие проекты превосходят даже фильмы — достаточно вспомнить о $700 миллионах, потраченных на Star Citizen, или слухах о $2 миллиардах бюджета на GTA 6. Но всё это великолепие часто заканчивается в момент, когда игрок нажимает «Начать игру». Там, где должна начинаться магия, его встречают однотипные миссии, неинтерактивные катсцены и искусственный азарт.

В то же время, пара игр, созданных десятки лет назад с минимальными ресурсами, до сих пор вызывают неподдельный интерес у игроков всех возрастов. Именно они стали символами идеального геймдизайна — не по уровню графики, а по способности удерживать внимание и дарить удовлетворение.

«Тетрис» был придуман в 1984 году в московской вычислительной лаборатории. Его автор, Алексей Пажитнов, создавал головоломку для компьютера «Электроника-60» без мышления о будущей славе. Но игра оказалась настолько увлекательной, что начала распространяться по всему миру — сначала через неофициальное сообщество, а потом в комплекте с Nintendo Game Boy, что обеспечило ей культовый статус. Простота управления, универсальность и элемент соревнования сделали её по-настоящему вирусной задолго до появления самого термина «вирусный контент».

«Змейка» — ещё более древняя концепция. Впервые идея игры появилась в 1976 году в аркадной игре Blockade, но мировую славу она обрела только в 1997-м, когда финская Nokia добавила её в телефон 6110. Изначально игра служила для демонстрации ИК-порта, но стала хитом, сформировав первую волну мобильного гейминга. У «Змейки» было всего четыре направления движения, чёрно-белый экран и минимализм — и этого хватило, чтобы тысячи людей соревновались с друзьями на переменах и в транспорте.

Обе игры за годы пережили десятки вариаций, но ни одна не изменила основу. В «Тетрисе» до сих пор нужно складывать блоки в линии. В «Змейке» — есть, расти и не врезаться. Даже такие эксперименты, как многопользовательский «Slither.io», по сути, просто переосмысляют ту же механику. И это подтверждает: в основе — совершенная формула.

Их величие — в универсальности. В отличие от игр, привязанных к жанру, платформе или языку, «Тетрис» и «Змейка» понятны каждому. Они не требуют обучения, инструкций или высоких системных требований. Именно поэтому они запускались на советских ПК, старых телефонах, современных смартфонах и даже в браузерах смарт-холодильников. Они не теряются в эпоху технологических скачков, потому что их сила не в визуале, а в ощущении процесса.

Кроме того, эти игры давно стали частью научного и дизайнерского наследия. «Тетрис» включён в постоянную коллекцию Музея современного искусства в Нью-Йорке, используется в исследованиях когнитивных процессов и даже применялся в терапии посттравматических расстройств. «Змейка» — классический пример в учебниках по программированию и логике, и практически каждый разработчик проходил через создание её варианта в начале своего пути.

Классический чемпионат мира по «Тетрису» теперь собирает многомиллионные просмотры онлайн, а игроки совершенствуют такие техники, как гипертаппинг и роллинг. В это же время «Змейка» служит основой для множества образовательных проектов и остаётся «тест-драйвом» для любого нового экрана — от умных часов до панелей в автомобилях.

В то время как многие современные хиты забываются через пару лет, как это случилось с Guitar Hero или Dragon’s Lair, игры с простой и чистой механикой продолжают вдохновлять, обучать и радовать. Они не устаревают, потому что в их основе лежит не форма, а суть — удовольствие от действия.

В эпоху, где всё цифровое быстро меняется и устаревает, такие игры становятся редкими примерами устойчивости. Их не нужно переделывать. Достаточно просто включить — и играть.

Твой код — безопасный?

Расскажи, что знаешь о DevSecOps.
Пройди опрос и получи свежий отчет State of DevOps Russia 2025.