«Solo Leveling» или «Поднятие уровня в одиночку» долгое время оставался тем самым тайтлом который либо моментально цепляет, либо вызывает устойчивое раздражение. История про слабейшего охотника Сон Джину, который внезапно получает возможность бесконечной прокачки, с первой главы строится на откровенной силовой фантазии. Герой умирает, возрождается и с каждой новой миссией становится всё сильнее, а вокруг него растет гора поверженных монстров и завистников.
Для одних это идеальная смесь темного фэнтези, кровавых рейдов и красивых пафосных сцен. Для других набор штампов про героя бога с максимальной прокачкой, где диалоги и второстепенные персонажи служат только декорациями к очередному эффектному добиванию.
Манхва и веб-новелла регулярно ругались за одно и то же. За чрезмерную жестокость, когда в кадре щедро раздают оторванные конечности, а подземелья завалены трупами. За то, что главный герой с определенного момента перестает сталкиваться с реальными угрозами и просто демонстрирует, как именно он унижает очередного босса.
И в то же время именно за это Solo Leveling полюбили миллионы. За ощущение мощи, за динамику боев, за эскалацию угроз от жалких подземелий до богоподобных сущностей. Аниме адаптация только подогрела интерес: зрителей впечатлили постановка сражений и работа с цветом, но часть аудитории посчитала экранизацию слишком стерильной и сглаженной по сравнению с манхвой.
На этом фоне игровая адаптация выглядела логичным шагом. Визуальный материал есть, зрелищные схватки с боссами есть, система рангов охотников и подземелий тоже отлично ложится на механики ARPG. Первой попыткой стала мобильная Solo Leveling: Arise от Netmarble ( Android, iOS), классическая корейская гача с агрессивной монетизацией и знакомым набором ограничений по энергии, батлпассам и пачкам валют. Фанаты тайтла зацепились за возможность «поиграть» в свои любимые сцены, но даже они быстро начали жаловаться на навязчивый донат и таймеры во всех активностях.
От мобильной гачи к ПК релизу: что такое ARISE OVERDRIVE
Solo Leveling: ARISE OVERDRIVE, вышедшая на ПК 24 ноября 2025 года, подает себя как ответ на эти претензии. Это отдельный продукт в Steam, позиционируемый как переработанная версия Arise без микротранзакций. В российском регионе игра продается как разовая покупка примерно за две тысячи с небольшим, а в описании акцентировано отсутствие доната и гачи. По сути разработчики пытаются показать эксперимент: можно ли превратить условно бесплатную мобильную игру в честную ARPG для компьютера, не выкинув в мусор всю уже сделанную базу.
В OVERDRIVE осталась основная сюжетная линия, знакомые персонажи и большинство моделей, но структура и механики ощутимо изменены. Локации расширили, сделали крупнее и более вертикальными, появились дополнительные ответвления и небольшие зоны для исследования.
Боевая система перешла на полноценный формат action RPG: управлять персонажем можно свободно, есть уклонение, блок, контратаки и совместные ультимативные умения для отряда охотников. Сюжет подается через более длинные главы с комбинированной подачей: 3D-катсцены, анимированные страницы манхвы, внутриигровые диалоги.
Главное отличие от мобильной версии в экономике. Гачи нет, энергии нет, лимитов на количество заходов в подземелья тоже. Фанаты особенно отмечают возможность просто заходить в понравившийся данж и фармить до тех пор, пока не выпадет нужный ресурс или предмет, а не пока не кончится абстрактная «выносливость». Получение новых охотников и оружия завязано на игровые системы, а не на крутки.
Вместо гачи добавили механики вербовки: игрок формирует отряд из случайно предложенных кандидатов и через серию попыток «переговоров» пытается заманить их в свою команду, рискуя игровой валютой. Это по-прежнему элемент случайности, но без реальных денег — приходится решать, вкладываться ли в конкретного героя или подождать другого.
Часть систем, наоборот, упростили. Экспедиции теперь завязаны не на реальное время, а на количество выполненных миссий, то есть прогресс идет только в процессе игры. Сильно сократили пул персонажей, оставив примерно два десятка охотников, зато лучше вплели их в основную историю Сон Джину.
Визуально игра заметно подтянулась относительно мобильной версии: улучшенные модели, более плотные эффекты, новая система освещения. Однако техническая часть далека от идеала, и именно на этом моменте начинаются разногласия в отзывах.
Картина в Steam: российские отзывы в целом положительные, но нервные
На странице Solo Leveling: ARISE OVERDRIVE в Steam статус у игры «В основном положительные» — это результат более полутора тысяч обзоров. В российском сегменте картина похожая: заметное большинство пользователей ставят галочку «Рекомендую», но делают это не без оговорок, а каждый отрицательный отзыв превращается в маленький список претензий.
В итоге, вокруг игры сложилась очень нервная атмосфера. Одни убеждают, что это едва ли не эталонный пример того, как нужно портировать мобильные тайтлы на ПК и вырезать донат. Другие видят перед собой чуть отполированную версию той же гачи, но уже за полную стоимость и без гарантий будущего развития.
Если обобщить российские отзывы, то выделяется несколько устойчивых групп мнений. Первая — довольные фанаты тайтла. Они отыграли десятки часов, прошли все доступные 10 глав сюжета, прокачали Джину и охотников, поупирались в высокоуровневых боссов и в целом считают покупку оправданной.
Вторая — игроки которые ценят ARPG, но к первоисточнику относятся прохладно. Им нравятся механики боя и сборки билдов, но резко не устраивает степень гринда и техническое состояние клиента.
Третья — разочарованные поклонники манхвы и аниме. Они ожидали от игры идеальное воссоздание истории и роскошные катсцены, а получили половину сюжета, обилие статичных страниц и работу по принципу «прочитал манхву еще раз, только теперь с кнопками». Именно на стыке этих ожиданий и появляется тот самый разброс оценок.
Что хвалят игроки: честная покупка, боевая система и фан-сервис по тайтлу
Сначала о хорошем. Почти все положительные обзоры из российского региона сходятся в нескольких моментах.
- Отсутствие доната и гачи. Игроки ценят, что в OVERDRIVE нет бесконечных акций, платежных паков, ежемесячных подписок и батлпассов. За игру один раз заплатили, дальше всё добывается внутриигровыми действиями. Для Netmarble с их репутацией это выглядит почти революцией, многие надеются, что разработчики не сорвутся и не начнут прикручивать магазин с косметикой и ресурсами постфактум.
- Графика и атмосфера. По сравнению с мобильной версией картинка действительно стала ближе к полноценному ПК продукту. Модели охотников и монстров детализированы, эффекты навыков выглядят ярко, а сцены из аниме аккуратно перенесены в 3D и анимированные комиксы. Для тех кто хотел «поиграть» в любимые моменты манхвы и сериала это работает безотказно.
- Боевая система ARPG. Переработанный бой называют одним из главных достоинств. Сон Джину получает разные специализации, которые меняют набор активных и пассивных умений. Охотники обзаводятся дополнительными навыками и совместными ультимативными атаками. Появились уклонения и блок с «идеальным» таймингом, когда успешное парирование позволяет контратакой выбить противника из равновесия. Если освоиться с механикой, боссы перестают быть статичными мешками для ударов и превращаются в привычные для жанра танцы с ритмом атак.
- Гринд без жестких ограничений. Многим нравится, что можно фармить данжи столько, сколько хочется. Никаких ограничений по попыткам, никакой выносливости или ежедневных «заданий на вход». Хочешь точить оружие и собирать ресурсы для прокачки теней и артефактов — отправляйся на зачистку и сиди там часами. Для тех кто любит размеренный фарм под сериал или стрим игра превращается в удобный фон.
- Гибкость сборок. Игроки отмечают, что выбор специализации Джину и набор оружия действительно меняют стиль игры. Можно пробовать разные классы, сбрасывать билд, перераспределять очки и подбирать сочетания под конкретные подземелья. Система не столь глубокая как в хардкорных ARPG, но уже даёт ощущение личного стиля и пространства для экспериментов.
- Кооператив и социальные элементы. Фармовые активности можно проходить как в одиночку, так и в компании друзей или случайных игроков. В отзывах часто вспоминают смешные моменты когда группа по полчаса танцует вокруг босса выше уровнем, поднимая друг друга и пытаясь не отъехать всей пачкой. Простейший чат и колесо эмоций позволяют перекинуться парой фраз, а для многих и этого достаточно.
- Локализация. Текст и интерфейс полностью переведены на русский язык, включая подписи в анимированных вставках и внутриигровые подсказки. Для адаптации корейских терминов и сленга это не всегда лёгкая задача, но здесь локализация держит приемлемый уровень, хотя без спорных формулировок не обошлось.
Отдельная группа довольных игроков — те, кто вообще не знаком с мобильной Arise. Для них OVERDRIVE выступает первым знакомством с игровой версией Solo Leveling, и на таком фоне многие компромиссы и следы мобильного прошлого воспринимаются гораздо мягче. Они видят зрелищную боевку, линейный, но бодрый сюжет и привычный для корейских игр гринд. Они просто не сравнивают это с десятками систем, которые были в оригинальной гаче.
Основные проблемы: повторяющийся гринд, неполный сюжет и технические баги
Список претензий тоже стабилен и местами довольно жесткий. Во многих отрицательных обзорах в Steam из России повторяются одни и те же пункты.
Во-первых, структура контента. Игра фактически делится на сюжетный режим и фармовые миссии. За прохождение истории игрок открывает группы подземелий, в каждой из которых по несколько уровней сложности. Меняется число звезд и цифры в характеристиках, но сами сценарии и набор монстров остаются теми же.
К моменту когда персонаж доходит до максимальной сложности, локации уже изучены вдоль и поперек, а враги превращаются в живые мешки здоровья. Опыт за прохождение при этом почти не растет и разница между первым и последним уровнем сложности ощущается только в типе выпадающих ресурсов. Многие сравнивают это с мобильными гриндилками конца нулевых и жалуются, что разработчики выбрали самый ленивый вариант усложнения.
Во-вторых, упрощенная RPG составляющая. Классы Джину и линейные ветки навыков дают базовое ощущение прогресса, но не создают того разнообразия билдов, которого ждут от современной ARPG. Диалогов минимум, выборов практически нет, а взаимодействие с NPC сведено к обязательным квестовым сценам. Для части аудитории это приемлемо — им важнее зрелищный боевой цикл. Но для тех кто шел в игру как в ролевую адаптацию любимой истории, такая поверхностность кажется разочарованием.
Сюжет — отдельная боль. На момент релиза на ПК доступно десять глав, что покрывает только часть манхвы. Историю обрывают на середине, и после финального босса игрок остается один на один с уже знакомыми подземельями и гриндом ради того самого абстрактного чувства вовлеченности. В отзывах часто звучит вопрос: почему в мобильной версии сюжет продвинут дальше, а здесь игроку, заплатившему полную цену, дают укороченный вариант и предлагают ждать обновлений. Для многих это выглядит как ранний доступ, только без соответствующей пометки в магазине.
Дальше идут технические проблемы. Пользователи жалуются на странные зависания при загрузке уровней, когда прогресс застывает на одном проценте и приходится перезапускать игру. Кооператив иногда ломается так, что персонажи перестают атаковать и использовать умения, оставаясь беззащитными перед толпой врагов. Встречаются внезапные черные экраны после переходов фаз у боссов, исчезающие модели противников и откаты прогресса по региону. Сюда же добавляются требования постоянного интернет подключения даже при одиночной игре, что особенно раздражает тех кто воспринимает OVERDRIVE как синглплеерный опыт.
Боевая система, которую так хвалят сторонники игры, в глаза критиков выглядит кривой и нечестной. В отзывах часто упоминаются «резиновые» хитбоксы у боссов, когда персонаж визуально выходит из зоны удара, но все равно получает урон и падает. Окна для уклонения и парирования кажутся игрокам непредсказуемыми, а иногда игра попросту игнорирует нажатия на кнопку уворота. В результате сложные боссы ощущаются не как честное испытание на реакцию, а как борьба с непредсказуемым сетевым кодом.
Фоновым раздражителем становится цена. Для российской аудитории две с лишним тысячи рублей за игру, которую многие называют «переработанной мобильной гачей», выглядит серьёзной суммой. В негативных обзорах можно встретить оценку, что максимум, на что тянет OVERDRIVE в текущем состоянии — это среднемасштабный проект за 500–600 рублей. Те кто купил издание подороже с ранним доступом, чувствуют себя бета-тестерами и ждут заметных патчей и контента, чтобы оправдать потраченные деньги.
Наконец, над игрой висит тень репутации Netmarble. Даже в положительных отзывах фанаты признаются, что испытывают тревогу: сейчас доната нет, но издатель известен тем, что умеет постепенно завинчивать гайки и превращать честную игру в казино. У многих в памяти свежий пример мобильной Arise, где сначала было два вида подписок и один батлпасс, а затем их количество выросло в разы. Поэтому часть игроков предпочитает подождать несколько месяцев и посмотреть, во что в итоге превратится OVERDRIVE.
Жестокость вселенной в игровом формате: насколько мрачен OVERDRIVE
Отдельно стоит сказать о градусе жестокости. Solo Leveling изначально славился тем, что не стеснялся демонстрировать последствия охоты на монстров и гибель охотников. В игре этот аспект в целом сохранен. Подземелья усеяны развалинами от предыдущих рейдов, тела врагов разлетаются от ультимативных атак, а камеры в ключевых сценах не стесняются показывать кровь и переломы. При этом по сравнению с манхвой и аниме игра смотрится чуть мягче — все же PEGI и возрастные рейтинги никто не отменял.
Жестокость в OVERDRIVE работает прежде всего как инструмент пафоса. Когда Сон Джину один против целой армии, удар камерами и анимацией построен так, чтобы игрок почувствовал ту самую власть над ситуацией, за которую многие и полюбили тайтл. Но для зрителей и игроков, которые и так скептически относятся к насилию в медиапродуктах, весь этот парад расчлененки может стать причиной дополнительного отторжения. Особенно если учитывать, что в сюжете игры пока не хватает человеческих сцен и развития второстепенных персонажей — те самые дополнительные истории, которых не было в манхве, но которые были добавлены в мобильную версию, в OVERDRIVE заметно урезали.
Итог: кому стоит дать шанс Solo Leveling: ARISE OVERDRIVE
Подводя итог, Solo Leveling: ARISE OVERDRIVE на ПК выглядит как эксперимент с очень смелой заявкой и противоречивым результатом. С одной стороны, Netmarble действительно сделали то, чего от них никто не ожидал. Они вырезали донат, убрали гачу, позволили игрокам фармить сколько угодно и из мобильной гриндилки построили пусть упрощенную, но честную по бизнес-модели ARPG.
Визуально игра смотрится достойно, боевка на любителя, но явно не второсортная, а ранняя часть сюжета манхвы перенесена с уважением к первоисточнику. Для фаната вселенной, который хочет лично побегать за Сон Джину, призывать теней и валить знакомых боссов, этого достаточно чтобы провести в игре несколько десятков часов.
С другой стороны, все слабости мобильного происхождения никуда не делись. Повторяющиеся фармовые миссии, бедный выбор активностей после завершения сюжета, спорная настройка сложности и местами примитивная RPG составляющая становятся особенно заметны, когда от игры ждешь полноценного ПК проекта.
Технические проблемы и баги только усиливают ощущение сырости, а цена в российском регионе воспринимается как завышенная на фоне того, что по сути мы получаем переработанную версию ранее бесплатной игры.
Стоит ли покупать Solo Leveling: ARISE OVERDRIVE прямо сейчас. Если говорить о целевой аудитории, то у игры есть три явные группы, которым она может зайти.
- Фанаты манхвы и аниме которые готовы закрыть глаза на недостатки ради возможности еще раз прожить знакомую историю и поучаствовать в ней. Для них покупка, скорее всего, окажется оправданной, хотя стоит заранее понимать, что сюжет пока доходит только до определенного арка.
- Любители корейских онлайновых гринделок которым нравится процесс медленного улучшения экипировки, выфармливания ресурсов и повторения одних и тех же активностей под музыку или стрим на втором мониторе. Для них отсутствие энергетики и доната — весомое преимущество.
- Игроки которые принципиально хотят поддержать попытку превратить гачу в игру с разовой покупкой. Именно они в отзывах чаще всего подчеркивают, что голосуют рублем за такой формат в надежде, что издатели увидят спрос и начнут чаще выпускать «обездонатенные» версии мобильных хитов.
Новичкам, далеким от вселенной Solo Leveling и не любящим гринд, стоит отнестись к игре осторожно. Если хочется глубокого сюжетного RPG с проработанными персонажами и большим количеством нестандартных активностей, OVERDRIVE почти наверняка покажется однообразным. Тем кто чувствителен к техническим багам и нестабильной оптимизации, тоже разумно подождать крупные патчи и возможные скидки.
В итоге, Solo Leveling: ARISE OVERDRIVE сегодня — не шедевр и не провал, а спорная, но любопытная работа по переосмыслению мобильной гачи. Она честно отражает как сильные стороны исходного тайтла, так и все его слабости, и потому вызывает такую же полярную реакцию как манхва и аниме.
Кому-то она подарит десятки часов приятного гринда и возможность в очередной раз посмотреть на восхождение Сон Джину. Кому-то запомнится только ценником, однотипными данжами и вылетающим клиентом.
Останется ли игра в истории как удачный пример эволюции мобильного формата или растворится среди сотен подобных экспериментов, зависит от того, как Netmarble будут развивать проект после релиза.
Пока же можно констатировать одно: дискуссии вокруг Solo Leveling в очередной раз получились громче любой самой эпичной ульты.