Игровой телевизор сегодня нередко умеет больше, чем заявлено в паспорте. Наряду с привычными пунктами вроде VRR и ALLM производители добавляют режимы, которые визуально увеличивают частоту обновления поверх возможностей панели. В реальных играх это даёт более чёткое движение, меньшую «смазанность» при панорамах и лучшую читаемость мелких объектов на высоких скоростях.
К таким приёмам относятся DLG (Dual Line Gate) и HSR (Hardware Super Resolution). Оба режима опираются на нетривиальную развёртку по строкам, однако достигают цели разными способами и оставляют разные компромиссы — от вертикальной детализации до задержки обработки. Ниже — подробный разбор того, что именно происходит «под капотом», чем эти подходы отличаются на экране и когда имеет смысл их включать.
DLG: удвоение частоты за счёт чередования строк
DLG заставляет матрицу обновляться чаще, чем она делает это в стандартном режиме, используя альтернативную схему сканирования. Вместо последовательного вывода каждой строки изображение строится парами: телевизор показывает две линии за один такт, пропуская соседние. По сути, нечётные ряды выводятся, а чётные игнорируются, после чего часть видимых линий дублируется, чтобы восстановить непрерывность рисунка. Такой трюк позволяет добиться визуального удвоения частоты — скажем, превратить базовые 60 Гц в воспринимаемые 120 Гц и выше.
Цена приёма — снижение вертикальной детализации. При входном 3840×2160 происходит свёртка до эквивалента 3840×1080 по строкам, а затем включается масштабирование под конкретный режим. В потребительских сценариях это чаще всего приводит к переходу на входной 1920×1080 при повышенной частоте, что упрощает совместимость с консолями и ПК, не требуя экзотических таймингов.
На практике DLG делает движение заметно ровнее, особенно в динамичных сценах с быстрыми рывками камеры. При этом тонкие горизонтальные детали могут выглядеть менее чисто, чем в «родном» 4К, а текст в интерфейсах — чуть мягче. В ответ разработчики добавляют сглаживание контуров и подстройку масштабирования, чтобы снизить «лесенки» на наклонных ребрах.
Ещё один нюанс — чувствительность к типу контента. Съёмка с тонкими контрастными линиями способна вызвать лёгкое «мерцание» отдельных элементов при плавных скроллах, тогда как в игровых сценах с насыщенными текстурами эффект проявляется слабее и чаще воспринимается как рост отзывчивости без заметных артефактов.
HSR: вычисление недостающих линий вместо дублирования
HSR преследует ту же цель — сделать движение плавнее при высокой частоте вывода, — но идёт иным путём. Вместо простого копирования видимых строк система создаёт промежуточные линии вычислительно, опираясь на соседние ряды и локальный контраст. Иными словами, телевизор выводит, скажем, первый и третий ряды исходного кадра, а второй синтезирует интерполяцией, стараясь сохранить фактуру и мелкие детали.
Визуально такой подход переносит меньше «ступенек» на диагоналях и лучше удерживает границы объектов, чем дублирование. При корректной реализации текст в интерфейсе, миникарты и тонкие HUD-элементы читаются аккуратнее, чем в DLG, хотя абсолютная вертикальная разрешающая способность остаётся ниже, чем у «честного» 4К при той же частоте.
Алгоритмический характер режима неизбежно добавляет небольшую обработку между входом и выводом. Дополнительные миллисекунды задержки обычно остаются ниже порога восприятия в сюжетных экшенах, гонках и приключениях, но для сверхжёстких онлайновых дисциплин ценители минимального инпут-лага порой предпочитают нативные частоты без промежуточной реконструкции.
Производители нередко заявляют работу до 240 Гц при 1080p в этом режиме. Для ПК это открывает простор с мышью, где высокий fps реально меняет ощущение от прицеливания, а для консолей остаётся полезной опцией в проектах, поддерживающих 120 кадров с пониженным рендерингом.
Что это даёт в играх и где подстерегают ограничения
Главная выгода обоих режимов — снижение размытия движения за счёт большего числа обновлений в секунду. Повороты камеры становятся «связанными», движущиеся объекты теряют шлейфы, ввод кажется более прямым. Особенно это заметно при переходе с 60 на 120 Гц: наведение на цель, трекинг соперника, чтение дальних вывесок — всё воспринимается легче.
Компромисс — вертикальная детализация и возможные артефакты реконструкции. DLG может слегка «шерстить» горизонтальные границы и давать лёгкие муары на тонких текстурах, HSR иногда сглаживает мелкую сетку и добавляет микроскопические «ореолы» вокруг контрастных граней. На диване это редко бросается в глаза, но на близкой дистанции у внимательных зрителей заметить различия нетрудно.
Ещё один момент — согласование режимов с источником. Консоли привычно отдают 1080p120 или 1440p120, а телевизор включает DLG/HSR для повышения чувственной плавности. ПК гибче: через панели настроек можно подобрать нужную частоту, включить VRR и убедиться, что используется RGB 4:4:4 для чёткого шрифта в Windows. Если подмешивается 4:2:2, мелкая типографика способна потерять ясность.
По задержке современный «Игровой режим» вместе с ALLM держит путь сигнала коротким, но любое вычисление над изображением добавляет доли миллисекунды. Если задача — абсолютный минимум инпут-лага, имеет смысл сравнить нативные 120 Гц без реконструкции и HSR на одном и том же уровне fps, чтобы понять, что субъективно приятнее конкретно вам.
Как включить, с чем сочетать и когда лучше отказаться
Начинать стоит с базовой подготовки. Активируйте «Игровой режим» в меню, проверьте, что входной порт работает в режиме улучшенной полосы (обычно подпись вроде «HDMI 2.1/Enhanced»), а на источнике выбран 120 Гц для 1080p или 1440p. Затем откройте список специальных настроек изображения — именно там прячутся переключатели DLG и HSR у разных брендов.
Дальше проверьте совместимость с VRR. В большинстве случаев режимы сосуществуют, однако отдельные модели при включённом переменном обновлении ограничивают доступ к «ускорителям» строк. Если отметите непредсказуемые рывки или разъезды частоты, экспериментируйте: иногда стабильные 120 Гц без VRR оказываются приятнее плавающих значений с агрессивной реконструкцией.
Обратите внимание на BFI/сканирующую подсветку. Стробирующие режимы снижают размытие иначе — короткими импульсами подсветки. В паре с DLG/HSR они редко уживаются корректно и нередко увеличивают мерцание. Для классических приставочных блокбастеров плавная работа на высоких Гц обычно комфортнее, чем жёсткая строб-картинка.
И, наконец, трезво оцените жанры. Для киберспортивных шутеров приоритет — минимальная задержка и предсказуемость. Для гонок, приключений и боевиков «кинематографичный» контроль и читаемость движения часто важнее абсолютной пиксельной резкости, и тогда DLG либо HSR дают приятный бонус в ощущениях.
Советы по выбору и проверке результата
Смотрите на тип матрицы. OLED отлично скрывает разрывы благодаря мгновенному отклику пикселя, а VA-панели выигрывают от повышения частоты сильнее, чем IPS с более высокой базовой «мазнёй». При этом у OLED добавление вычислений не всегда ощутимо улучшает картину, если уже есть нативные 120 Гц.
Тестируйте на реальном контенте. Возьмите игру с быстрыми панорамами, включите счётчик fps, поочерёдно активируйте DLG и HSR, затем вернитесь к исходному режиму. Обратите внимание на мелкие шрифты, сетки ограждений, линии разметки — именно они первыми выдают побочные эффекты.
Уделите внимание выбору кабеля. Для 120 Гц при 4К требуется провод с достаточной пропускной способностью; если картинка моргает или вообще не отображается при включении повышенной герцовки или разрешения — стоит заменить кабель на более качественный, желательно с позитивными отзывами на нужных вам частотах.
Не забывайте про профили. Настроив удачную комбинацию, сохраните её в отдельный пресет изображения — так переход между «кино» и «игры» станет быстрым, а риск сброса уменьшится после полного отключения питания.
Итоги: разные пути к одной цели
DLG и HSR решают одну задачу — придать движению лёгкость без смены панели, — но достигают её разными методами. DLG «разгоняет» развёртку за счёт чередования строк и дублирования, платя уменьшением вертикальной чёткости; HSR синтезирует недостающие линии, удерживая фактуру аккуратнее и добавляя небольшую обработку по времени. В сюжетных проектах оба режима приносят неплохой прирост комфорта, в соревновательных дисциплинах разумнее сравнить с нативными частотами и выбрать вариант с минимальной задержкой.
Правильная настройка входного сигнала, аккуратный выбор разрешения и осознанная работа с VRR позволяют выжать максимум из этих технологий. Если нужен простой критерий, он таков: замечаете, что движения стали ощутимо плавнее, режим отработал корректно. Не видите разницы или цепляет глаз мягкость тонких элементов — вернитесь на «чистые» 120 Гц, если панель телевизора их поддерживает.
Главное достоинство современных телевизоров в том, что они дают свободу выбора и позволяют подстроить картинку под свои привычки, не спуская на 50-дюймовую плазму весь свой бюджет на полгода вперёд.