Мелиноя идёт на войну с титанами: что нового в Hades II

Мелиноя идёт на войну с титанами: что нового в Hades II

Hades II — продолжение известного роглайк-экшена Supergiant Games и при этом отдельная игра с новой героиней, другим настроением и более широким набором механик. Я играю со стадии раннего доступа и после релиза, и по мере обновлений вижу простую вещь: студия не копирует первый Hades, а аккуратно наращивает глубину — в боевой системе, в подходе к сборкам и в том, как подаётся история между вылазками.

Перед релизом у меня был один страх: не потеряется ли камерность первой части на фоне большого объёма контента. Контента действительно стало больше, но он подан по шагам. Новые возможности появляются последовательно, и они не валятся сразу в одном окне. Это помогает спокойно втянуться и не перегружает в первые часы.

По ощущениям Hades II строже относится к ошибкам. Игра подталкивает продумывать билды и план на забег заранее. Но старт по-прежнему дружелюбный: первые рабочие комбинации даров и заклинаний собираются быстро, а базовая подвижность героини позволяет входить в ритм без мучений.

Важно и то, что второй Hades не требует обязательного прохождения первой части. Если вы не знакомы с Загреем, тут всё объясняется короткими диалогами и описаниями. А если знакомы — заметите связи и узнаете некоторых героев, но это приятный бонус, а не обязательное условие.

Сюжет и завязка: Мелиноя против Кроноса, Олимп под давлением

Исходная ситуация ясная: титан Кронос захватил владения Аида, а на Олимп давят армии чудовищ во главе с Прометеем и Тифоном. Главная героиня — Мелиноя, принцесса Подземного мира и сестра Загрея. Её цель — добраться до самого времени и сорвать план титанов. Отсюда и движение по слоям Подземелья, и повторные встречи с теми же боссами: в мире игры это объяснено.

Мелиноя может кратко связываться с братом через время. Разговоры короткие: Кронос отслеживает любые вмешательства. Такой приём даёт чувство общего дела, но не ломает ритм забегов. Сцены не затягиваются, и игра не выбивает из режима боя и подготовки.

Подача развивается между вылазками. После каждой неудачи или победы я возвращаюсь на базу, где герои обсуждают мои успехи и неудачи, открываются новые реплики, побочные сцены и задания. Это не просто фон: даже провальный забег приносит смысл — новые строки, материалы для улучшений или идеи для следующей попытки.

Тон стал мрачнее. В первой части на первом плане была семейная история, здесь — война с титанами. Но игра не забывает про личные линии. Короткие встречи с Гераклом, Нарциссом, Эхо или Икаром — это понятные сцены с конкретными проблемами персонажей. Они добавляют живости и помогают переключаться между боями.

Игровой цикл: зоны, арены, выбор наград и польза от каждого забега

Структура забега знакома. Я прохожу несколько больших биомов. Внутри — комнаты-арены с разными условиями и выбором следующей двери. На значках у двери видно, что именно получу: дар бога, здоровье, ресурсы или особое усиление. Это экономит время: меньше случайностей, больше понятного планирования.

В конце зоны — босс с своей механикой. Например, у Тифона скрытая шкала здоровья, что поначалу сбивает, но это быстро проясняется, как только понимаешь модель боя. Другие боссы требуют контроля пространства или точного тайминга рывков. Здесь важны навыки, а не только прокачка.

После смерти я возвращаюсь на базу и вкладываю добытое в улучшения: постоянные пассивы, аспекты оружия, рецепты, открытие новых путей. То есть даже неудачная попытка — не пустая трата времени. Такой цикл снимает раздражение от поражений и подталкивает к формуле «ещё один заход».

Между комнатами встречаются магазины Харона и редкие узлы с особыми усилениями. Деньги и материалы уходят быстро, поэтому приходится выбирать: брать нужный дар сейчас или копить на покупку перед боссом. Простая дилемма, за счёт которой и держится темп.

Оружие, аспекты и молот Дедала: где прячется основной прирост урона

Набор оружия закрывает разные стили: ближний бой, дистанция или смешанный подход. У каждого оружия есть «аспекты» — модификации, которые смещают акценты: усилить особую атаку, изменить поведение заряженного удара, перераспределить урон в пользу каста.

Молот Дедала — редкое улучшение, которое глубоко меняет поведение оружия: увеличивает скорость, расширяет область удара, корректирует расход маны и так далее. Если молот хорошо сочетается с аспектом, ощущения от оружия могут кардинально измениться. Это тот случай, когда один удачный выбор задаёт стиль всего забега.

Аспекты улучшаются как на базе, так и в забеге — через специальные узлы. Благодаря этому слабый старт можно поправить, если следить за доступными вариантами и вовремя менять маршрут. Это не про «удачу», а про аккуратную оценку своей сборки на ранних комнатах.

Урон складывается из нескольких источников: базовые параметры оружия, эффекты даров, статусы и контекстные модификаторы. Частая ошибка — вкладываться в один параметр. Стабильнее работает распределение: немного силы удара, немного статусов, немного контроля. Тогда сборка не рассыпается на сложных комнатах.

Дары богов: статусы, двойные дары и рабочие примеры сборок

Дары богов усиливают обычную атаку, особую, каст, рывок и дают пассивные бонусы. Основная логика — статусы. У Ареса есть «раны»: цель получает урон с течением времени, а последующие удары по ней бьют сильнее. Если добавить дар, который повышает весь урон по «раненой» цели, получится понятная сборка против элиты и боссов.

Афродита ослабляет ближайших врагов: они наносят меньше урона и получают больше урона от меня. Такой набор хорошо работает в ближнем бою и помогает выживать в зонах с плотными группами. Если дополнить защитными пассивами, сборка становится надёжной для «контактных» стычек.

Посейдон — про область удара и отталкивание. Его дары расширяют радиус и разбрасывают противников, что облегчает контроль на узких аренах. Плюс есть бонусы к ресурсам и шанс получить две награды вместо одной — удобно, если хочется быстрее накопить на покупки у Харона.

Двойные дары — редкие, но сильные. Они требуют базовых даров от двух богов и дают синергию. Например, сочетание статусов и контроля пространства позволяет безопасно «держать» элиту и не терять урон. Логика простая: сначала выбираю основу сборки, затем уже ищу под неё двойной дар, а не наоборот.

Заклинания Селены: что делает лунная магия и как не тратить ману зря

Заклинания Селены — активируемые умения за ману. Это понятные вещи: короткая неуязвимость, прыжок с уроном по площади, призыв последнего поверженного врага в помощники. Это не «кнопка победы», а страховка на сложной комнате или волне.

Призыв последнего врага особенно полезен: сначала убираю самого опасного противника, затем призываю его на свою сторону и получаю контроль по арене. Такой подход требует дисциплины: бить по приоритетам, а не по всем подряд.

Прыжок с уроном решает две задачи: чистит пространство вокруг и помогает выйти из угла. Временная неуязвимость даёт передышку — перезарядаются приёмы, можно сменить позицию. Умения не выиграют бой сами, но они экономят ресурсы и страхуют от ошибки.

Иногда боги усиливают выбранное заклинание дополнительным эффектом. Это редкий, но приятный буст. Я обычно ориентируюсь на один-два ключевых приёма и строю сборку так, чтобы маны хватало именно на них — так меньше пустых нажатий и меньше провалов на длинных боях.

Сложность и модификаторы: как честно увеличить вызов

Сложность настраивается через модификаторы. Можно уменьшить эффективность лечения, усилить рядовых врагов, добавить устойчивости боссам, изменить поведение комнат. Всё включается поштучно, поэтому удобно добавлять по одному пункту и смотреть, что меняется.

Если усилить элиту, ценность контроля и статусов растёт. Если урезать лечение, важнее становятся защитные дары и бережное отношение к ресурсам. Формально это простые переключатели, но на деле — прямой диалог между сборкой и условиями забега.

Игра поощряет рост сложности наградами, но не наказывает за понижение. Можно попробовать тяжелее, а если сборка не собралась — вернуться к более мягким настройкам. Благодаря этому на шкале сложности почти всегда находится комфортная точка под текущую форму.

Итог простой: сложность в Hades II — не «стенка», а настраиваемый диапазон. Я двигаю ползунок так, как удобно сейчас, и получаю честный вызов без искусственных ограничений.

Мир, персонажи и тональность: меньше шуток, больше конкретики

Вторая часть звучит серьёзнее. Тут меньше лёгких шуток и больше прямых разговоров о выборе и ответственности. Это не делает игру угрюмой — просто добавляет веса событиям. Короткие сцены работают на образ героя: одно слово меняет контекст отношений и подталкивает к новому взгляду на эпизод.

Геракл — сильный, но уставший от роли исполнителя чужих поручений. Нарцисс застрял в собственной проблеме и не может посмотреть на себя трезво — это понятно даже без знания мифа. Эхо — про ожидание и молчание в ответ. Икар — про вину, с которой нужно что-то делать, а не просто терпеть.

Даже Дионис, обычно источник лёгкости, здесь звучит чуть тревожнее. Он держит лицо, но за весельем слышна беспокойная нота. Эти нюансы собирают общий фон войны, которая давит на всех.

Главная линия с Кроносом не превращается в набор шаблонов. Финальные акценты расставлены спокойно, без попытки «перебить» первую игру. Остаётся пространство для своей интерпретации — игра ничего не разжёвывает, но и не теряется в намёках.

Реиграбельность и объём: почему сюда уходят десятки и сотни часов

Сила роглайка — в повторах, и Hades II использует это по делу. Разнообразие даров, молотов, аспектов и заклинаний даёт широкий поле для экспериментов. Небольшое изменение в начале забега способно перестроить весь маршрут и выбор наград.

Есть побочные активности: испытания на время, комнаты с альтернативными условиями, узлы с редкими ресурсами, крафтовые рецепты. Они встроены в общий поток — здесь нет «обязательного гринда». Я беру их, когда это логично для текущей сборки.

История подаётся порционно. Основную ветку реально пройти за несколько десятков часов. Истинный финал требует больше попыток, но этот путь не выглядит искусственно растянутым. Персонажи и их короткие арки подогревают интерес на длинной дистанции.

В итоге здесь легко провести много времени не потому, что так задумано в меню, а потому, что действительно есть чем заняться. Объём подтянут содержанием — это редкая удача для жанра.

Визуал, звук и озвучка: фирменный стиль без копирования себя

Стиль Supergiant узнаваем: чистые линии, читаемые эффекты, аккуратные анимации. Вторая часть не копирует первую: интерфейс стал светлее, а биомы — контрастнее и местами жёстче. В бою всё читается, даже когда на экране много эффектов — это важно для сложных комнат.

Музыка — сильная сторона игры. Боевым аренам достались энергичные темы, базе — спокойные. Переходы ровные, громкость не скачет. Темы боссов не надоедают после десятка попыток — хороший признак для роглайка.

Озвучка выстроена точно: по голосу сразу понятно, кто говорит и с каким настроением. Реплики короткие, сцены не тормозят забеги. За счёт этого история движется, но не забирает на себя слишком много времени.

Звуковые эффекты в бою понятны: отдельные сигналы на опасные атаки, отчётливые звуки успешного парирования и сильных попаданий. Это помогает играть «по звуку», когда на экране шумно.

Системные требования, платформы и локализация

Жанр: экшен / роглайк. Разработчик и издатель: Supergiant Games. Возрастной рейтинг: 12+. Локализация: текстовая.

Платформы: PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2. Релиз — 25 сентября 2025 года. На ПК поддерживаются популярные геймпады и гибкая переназначаемость клавиш.

Минимальные требования (ПК): процессор Intel Core 2 Duo E6600 2,4 ГГц или AMD Athlon 64 X2 5000+ 2,6 ГГц, 8 ГБ ОЗУ, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 ГБ видеопамяти (например, NVIDIA GeForce GTX 950 / AMD Radeon R7 360), около 10 ГБ на накопителе, интернет для обновлений.

Рекомендуемые требования (ПК): процессор Intel Core i5-4690K 3,5 ГГц или AMD Ryzen 7 1700 3,2 ГГц, 16 ГБ ОЗУ, видеокарта с 6 ГБ видеопамяти (например, NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5600). На этих параметрах игра работает стабильно и загружается быстро.

Сводная таблица

Жанр Экшен / роглайк
Разработчик / издатель Supergiant Games / Supergiant Games
Дата выхода 25 сентября 2025 года
Возрастной ценз От 12 лет
Локализация Текст
Платформы PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Минимальные требования (ПК) CPU: Core 2 Duo E6600 / Athlon 64 X2 5000+; RAM: 8 ГБ; GPU: DX11, 2 ГБ (GTX 950 / R7 360); HDD: 10 ГБ
Рекомендуемые требования (ПК) CPU: Core i5-4690K / Ryzen 7 1700; RAM: 16 ГБ; GPU: DX11, 6 ГБ (RTX 2060 / RX 5600)

Плюсы, минусы и итог

Сильные стороны. Гибкий игровой цикл: каждый забег даёт понятный прогресс. Дары богов позволяют собирать разные рабочие сборки без лишней путаницы. Заклинания Селены добавляют тактические варианты и выручают на сложных волнах. Персонажи и короткие сцены развивают мир без затяжных диалогов. Музыка и звук поддерживают темп, визуал остаётся читаемым даже в насыщенных боях.

Слабые стороны. Контента много — он требует времени. Если играть короткими сессиями, прогресс ощущается медленнее. Вход в модификаторы сложности потребует внимательнее читать описания, иначе возможны «провалы» в незнакомых комнатах.

Баланс. В целом честный, но отдельные комнаты на первых попытках наказывают жёстко, если не знать их особенности. Это лечится опытом и настройкой сложности, но новичкам стоит быть готовыми к нескольким крепким урокам.

Вердикт. Hades II развивает идеи первой игры и даёт большой, но управляемый набор инструментов. Сюжет двигается уверенно, бои радуют разнообразием, а настройка сложности позволяет подобрать комфортный темп. Если нужна игра «на длинную дистанцию» с реальными вариантами сборок и живым миром — это отличный выбор.

Hades гейминг игры
Alt text
Обращаем внимание, что все материалы в этом блоге представляют личное мнение их авторов. Редакция SecurityLab.ru не несет ответственности за точность, полноту и достоверность опубликованных данных. Вся информация предоставлена «как есть» и может не соответствовать официальной позиции компании.

Эксплойт без патча? Узнай первым

В реальном времени: уязвимые версии, индикаторы компрометации и быстрые меры. Не читай — действуй.


Техно Леди

Технологии и наука для гуманитариев