У интерактивных фильмов есть хроническая проблема. Мне предлагают выбрать одну из двух реплик, после чего показывают практически тот же фильм и делают вид, будто я управляю судьбой героев. Evil School пытается зайти заметно дальше. Здесь мне предлагают расследовать старое преступление, искать виновных, готовить расправу и решать, насколько далеко вправе зайти человек, которому официальная справедливость уже не помогает.
На бумаге сюжет легко принять за дешёвую эксплуатацию болезненной темы. Девушку жестоко травили в школе, затем она исчезла, спустя восемь лет младшая сестра возвращается за виновными. Ещё немного, и получится интерактивный боевик с кнопкой «наказать обидчика». Но Evil School интереснее такой формулы. За демонстративной жестокостью постепенно возникает неприятный вопрос. Если школа, взрослые, деньги и связи позволяют похоронить преступление, где заканчивается поиск справедливости и начинается обычное убийство?
Именно ради этого конфликта Evil School заслуживает внимания.
Полная версия на момент подготовки рецензии ещё не вышла, поэтому окончательный вердикт всему сюжету давать рано. Доступная демоверсия содержит законченную первую главу и показывает достаточно материала, чтобы оценить устройство интерактива, режиссуру, актёрскую игру и направление истории. Игроки в Steam приняли демоверсию преимущественно положительно, хотя претензии к QTE и некоторым сценарным скачкам встречаются регулярно.
Месть здесь интереснее самой школьной травли
История начинается в школе Чжицин. Ученицу Гу Панью запирают на трое суток в железной клетке в подсобном помещении. Затем камеры фиксируют, как девушка вроде бы спокойно выходит за ворота школы. После этого Гу Панью исчезает.
Проходит восемь лет.
Младшая сестра Гу Паньцин находит тетрадь, в которой сохранились следы пережитой травли, и выходит на людей, связанных с исчезновением. Среди первых фигурируют бывшие школьные обидчицы Ли Маньтин и Чжан Яо. Паньцин возвращается туда, где всё началось, уже не как родственница, которая просит взрослых ещё раз открыть старое дело.
Она приходит судить сама.
Завязка работает благодаря простоте. Сценаристы не вываливают на зрителя два десятка персонажей и сложную интригу. Сначала показывают жертву, травлю, исчезновение и человека, который восемь лет не получил ответа. Затем привычная картина начинает разваливаться.
Школьная травля постепенно перестаёт выглядеть конфликтом нескольких жестоких подростков. В истории появляются взрослые, администрация, деньги, влияние и люди, которым было удобнее ничего не замечать. Самая сильная идея Evil School связана именно с расширением ответственности. Легко придумать одного отвратительного мучителя, эффектно наказать его и завершить историю моральной победой. Гораздо интереснее показать систему, в которой прямой агрессор оказывается лишь первым звеном.
Поэтому формулировка «игра про борьбу с буллингом» кажется мне слишком простой. Evil School прежде всего рассказывает о безнаказанности.
Создатели активно продвигают проект как первый интерактивный боевик такого типа о мести за школьную травлю. К слову «первый» я отношусь скептически. Интерактивное кино существует десятилетиями, школьное насилие много раз становилось темой игр и фильмов. У Evil School действительно редкое сочетание FMV, расследования и персональной вендетты, но достоинства игры точно не зависят от маркетингового рекорда.
Здесь действительно приходится играть
Главное приятное открытие связано с интерактивностью. Evil School не ограничивается выбором реплик.
Мне приходится выяснять, кого преследует героиня, искать информацию, осматривать помещения, подслушивать разговоры и выбирать дальнейшую тактику. В напряжённых эпизодах появляются QTE, включая уклонения, драки и быстрые последовательности нажатий. Найденные сведения влияют на доступные решения.
Получается своеобразный интерактивный триллер-конструктор. Сначала я собираю информацию, затем принимаю решение, после чего смотрю последствия. Некоторые ветки действительно расходятся, а не сводятся через минуту к одному заранее снятому ролику.
Особенно хорошо работает переход от расследования к подготовке собственного «суда». Игра позволяет почувствовать разницу между импульсивной местью и заранее рассчитанной расправой. Паньцин не выглядит супергероиней, которая приехала уничтожить половину школы. Она наблюдает, ошибается, импровизирует и постепенно принимает всё более тяжёлые решения.
Здесь появляется лучший моральный трюк Evil School. Чем успешнее я действую, тем менее комфортно звучит слово «справедливость».
Убийство неприятного человека всё равно остаётся убийством.
Игра охотно выдаёт эмоциональную награду за расплату. Сначала показывает мерзкого персонажа, подробно объясняет, почему его следует ненавидеть, затем позволяет принять участие в наказании. Механизм почти физиологический. Сначала вызвать ярость, затем дать разрядку.
Но самая интересная версия Evil School начинается после разрядки, когда приходится задуматься, кем постепенно становится сама Паньцин.
Первая глава уже намечает такую трансформацию. Проблема лишь в скорости. Некоторые сцены переходят от воспоминаний о травле к расследованию и насилию настолько быстро, что эмоциональная цепочка не успевает сформироваться. Мне хотелось бы дольше пожить внутри бессилия героини, увидеть, почему законный путь окончательно разрушился, и лишь затем перейти к самостоятельному суду.
Иногда сценарий словно боится оставить зрителя без очередного события хотя бы на несколько минут.
Похожая проблема есть у QTE. Сам принцип подходит интерактивному боевику. Если Паньцин дерётся или пытается увернуться, нажать кнопку интереснее, чем просто смотреть ролик. Но некоторые последовательности в ранней версии демо требовали слишком быстрой реакции. Игроки жаловались на короткие интервалы для нажатия, после чего разработчики смягчили часть таких эпизодов и сделали некоторые интерактивные элементы заметнее.
Правильное решение. QTE должен создавать напряжение, а не проверять, способен ли человек заранее угадать появление кнопки.
FMV, который не выглядит студенческой постановкой
Главная опасность любого FMV-проекта скрывается не в сценарии, а в производстве. Достаточно плохо освещённой комнаты, пяти статистов и актёра, который произносит драматический монолог так, будто читает условия банковского кредита, и вся иллюзия рушится.
Evil School большую часть времени подобной проблемы избегает.
Съёмки проходили на настоящем университетском кампусе. В кадре появляются аудитории, ворота, коридоры, спортивные площадки и другие пространства, которым не приходится изображать школу при помощи нескольких парт и доски на стене. Для проекта использовали десятки площадок, в производстве участвовала большая съёмочная группа, а количество отснятого материала измеряется терабайтами.
Цифры сами по себе меня впечатляют мало. Можно снять двадцать терабайт скучного видео.
Гораздо важнее, что кампус выглядит населённым.
В дешёвом FMV декорация часто существует исключительно ради текущей сцены. Коридор нужен для одного разговора, кафе для встречи двух персонажей, случайный студент сидит за столом только потому, что продюсер нашёл ещё одного статиста. В Evil School пространства ощущаются частью общего мира. Реальная архитектура даёт кадру масштаб, массовка создаёт фоновую жизнь, а сцены не выглядят чередой разговоров в трёх арендованных помещениях.
Актёрская игра тоже заметно выше среднего уровня подобных проектов.
Мне особенно понравились персонажи, которым не требуется кричать или изображать карикатурных злодеев. Спокойный человек, уверенный в собственной безнаказанности, гораздо страшнее школьного хулигана, размахивающего кулаками.
У исполнительницы роли Паньцин задача сложнее. Ей приходится одновременно играть сестру пропавшей девушки, следователя, человека с травмой и потенциального убийцу. В лучших сценах переходы выглядят естественно. В более слабых сценарий заставляет героиню слишком резко менять эмоциональное состояние.
Есть ещё одна техническая особенность. Авторы прямо указывают, что при подготовке некоторых визуальных и голосовых материалов применяли генеративный ИИ. Я бы не стал автоматически считать всю озвучку синтетической или приписывать ИИ конкретные сцены без подтверждения. Но сам факт генеративной обработки части контента разработчики не скрывают.
42 концовки пока звучат эффектнее, чем значат
Авторы обещают почти 500 минут видеоматериала, больше сотни сюжетных ответвлений и 42 концовки.
К подобным цифрам я всегда отношусь осторожно.
«42 концовки» могут означать десятки принципиально разных финалов, а могут означать три больших развязки и множество коротких вариантов в духе «вы сделали неправильный выбор и умерли».
Первая глава показывает хотя бы одно хорошее свойство системы. Решения действительно способны менять ближайший результат сцены. Некоторые развилки расходятся достаточно заметно, поэтому Evil School не выглядит фильмом с декоративными кнопками.
Но реальный масштаб заявленных 42 финалов можно будет оценить только после выхода полной версии.
Гораздо интереснее обещанные восемь часов материала. Такой хронометраж даёт сценаристам пространство, которого первой главе временами не хватает. Если следующие эпизоды начнут медленнее раскрывать персонажей, показывать последствия принятых решений и превращать охоту за отдельными обидчиками в расследование всей системы, Evil School способна перерасти собственную концепцию сладкой мести.
Если авторы просто начнут поднимать ставки по принципу «следующий злодей ещё отвратительнее предыдущего», восемь часов превратятся в проблему.
Здесь проходит граница между хорошим триллером и эксплуатационным кино.
Школьную травлю очень легко превратить в эмоциональное топливо. Показать унижение, заставить зрителя ненавидеть мучителя, эффектно наказать виновного. Затем повторить ещё несколько раз.
Гораздо труднее рассказать, почему подобное насилие вообще становится возможным и почему окружающие предпочитают ничего не замечать.
Мне кажется, Evil School понимает разницу, хотя пока не всегда умеет отказаться от удовольствия собственной жестокостью.
Именно противоречие делает проект любопытным. С одной стороны находится произведение с очевидной социальной темой. С другой стороны работает чистая revenge fantasy, которая совершенно сознательно продаёт удовольствие от возмездия.
Поэтому я бы не показывал Evil School школьникам как образовательный фильм о профилактике буллинга. Перед нами взрослый криминальный триллер, который использует школьное насилие как отправную точку истории о мести. В игре есть кровь, убийства и другие сцены, рассчитанные на взрослую аудиторию.
Почему я хочу увидеть продолжение
Evil School легко раскритиковать. Сюжет временами слишком торопится. Некоторые персонажи написаны нарочито. QTE потребовали дополнительной настройки. Маркетинг любит громкие слова. Обещание десятков концовок ещё предстоит доказать полной версией.
Но гораздо хуже было бы, если бы после демоверсии мне было всё равно.
Мне не всё равно.
Я хочу узнать, что произошло с Гу Панью. Хочу понять, насколько глубоко школа связана с её исчезновением. Хочу увидеть момент, когда Гу Паньцин перестанет искать сестру и начнёт жить исключительно ради списка виновных.
Больше всего интересно, позволит ли Evil School отказаться от удобной морали, где плохого человека можно убить только потому, что зритель уже согласился считать его плохим.
Лучший возможный финал для меня не тот, где Паньцин особенно эффектно уничтожит последнего врага. Гораздо сильнее сработает развязка, после которой игрок посмотрит на собственные решения и обнаружит, что граница между правосудием и местью была пройдена намного раньше, чем казалось.
Если разработчики доведут такую мысль до конца, получится не просто ещё один FMV с актёрами, QTE и меню выбора.
Получится довольно неприятный интерактивный эксперимент.
Сначала Evil School спрашивает, заслуживают ли виновные наказания. Почти любой человек ответит утвердительно.
Потом игра спрашивает, какое наказание кажется справедливым. Здесь ответы начинают расходиться.
А затем остаётся самый неудобный вопрос. Если никто другой не наказал виновных, имею ли право сделать это я?
Именно в такой момент Evil School перестаёт быть просто историей о школьной травле. Если полная версия не растеряет моральную неоднозначность первой главы, я готов простить проекту и шероховатые QTE, и сценарную торопливость, и громкий маркетинг.
