Ghost Buster Village — рецензия на славянский хоррор про заброшенную деревню

1918
Ghost Buster Village — рецензия на славянский хоррор про заброшенную деревню

В большинстве хорроров я довольно быстро понимаю правила. Вот шкаф, из которого сейчас кто-нибудь выпрыгнет. Вот подозрительно длинный коридор. Вот дверь, которую разработчик разрешит открыть только после того, как я найду ключ и вернусь обратно через уже изменившуюся комнату. Ghost Buster: Village пользуется частью тех же приёмов, но производит гораздо более неприятное впечатление по другой причине. Я смотрю на обычную заброшенную деревню и постепенно начинаю чувствовать, что находиться здесь не надо.

Ghost Buster Village

Сразу оговорюсь, полноценную рецензию на финальную игру пока написать невозможно. Релиз Ghost Buster: Village в Steam назначен на 20 августа, поэтому перед нами скорее рецензия на доступное демо и оценка того, что разработчик успел показать. Демоверсия очень короткая, примерно на 10–20 минут, но задачу выполняет. После прохождения мне интересно не столько увидеть очередного монстра, сколько узнать, что вообще произошло с деревней и почему местные жители исчезли практически одновременно.

Самое страшное здесь долгое время вообще ничего не делает

Завязка предельно простая. Блогер-экстремал приезжает в деревню, жители которой, согласно местной легенде, однажды просто собрались и исчезли. Герой собирается провести здесь ночь, поснимать материал и выяснить, насколько страшные рассказы соответствуют действительности.

Никакой оригинальности в таком сценарии на бумаге нет. Заброшенные дома, кладбище, старая церковь, таинственные записи и самоуверенный человек с камерой давно входят в стандартный набор инди-хоррора. Ghost Buster: Village спасает постановка.

Изображение напоминает любительскую запись с камеры. Картинка не пытается превратить деревню в готический парк развлечений, где на каждом заборе висит по черепу. Наоборот, вокруг много совершенно обычных вещей. Деревянные дома, заросшие участки, деревья, могилы, старые предметы. И среди бытового мусора постепенно начинают попадаться детали, которые выглядят неправильно.

Талисман на дереве. Следы какого-то обряда. Предмет, который явно оставили здесь не случайно. Страница с описанием существа. Символ, смысл которого пока непонятен.

Такой подход мне нравится гораздо больше непрерывной очереди скримеров. Хороший хоррор заставляет игрока самостоятельно разглядывать тёмный дверной проём. Плохой хоррор через пять секунд выбрасывает из дверного проёма орущую физиономию.

Ghost Buster: Village временами всё-таки выбирает второй вариант. Скримеры в демо есть, причём некоторые построены вполне традиционно. Поэтому заявление со страницы полной версии, где разработчик противопоставляет игру «дешёвым скримерам», я бы воспринимал скорее как описание намерения, а не буквальное свойство игры. Само описание демоверсии уже честнее говорит о внезапных пугающих моментах.

Парадоксально, но работают скримеры хуже, чем сцены, где почти ничего не происходит. Шорох за стеной, изменение звукового фона или слишком тёмный угол заставляют нервничать сильнее. Звук вообще оказался одной из главных составляющих демо. Причём на странице проекта на itch.io разработчик указывает применение ИИ при работе со звуком. Сам факт использования таких инструментов качество автоматически ни повышает, ни снижает. В готовой сцене меня интересует результат, а здесь звуковая среда свою работу делает.

Славянская мифология пока работает как приманка, но может стать главным преимуществом

Фраза «хоррор на основе славянской мифологии» звучит заманчиво и одновременно настораживает. За последние годы славянский фольклор превратился для игр примерно в такой же универсальный набор декораций, каким раньше служила викторианская Англия. Достаточно поставить деревянную избу, повесить несколько оберегов, добавить лес и написать слово «ритуал», после чего маркетинг уже готов объявить проект погружением в древние легенды.

Ghost Buster: Village пока не заслужил ни такого обвинения, ни противоположной похвалы. Демо слишком короткое.

Здесь действительно встречаются обереги, ритуальные предметы, следы обрядов, деревенские и лесные сущности. Историю предлагают собирать по запискам и фрагментам бестиария. Разработчик сознательно не объясняет каждую находку сразу, поэтому предмет сначала работает как источник беспокойства и только потом может стать частью общей картины.

Такой подход гораздо интереснее энциклопедии, которая каждые пять минут останавливает игру и читает лекцию про очередного духа. Фольклор должен влиять на происходящее. Почему дверь нельзя открыть обычным способом. Почему определённый предмет лежит именно здесь. Почему персонаж должен совершить конкретное действие. Почему существо ведёт себя именно так.

Если полная версия свяжет загадки и правила мира с конкретными легендами, Ghost Buster: Village получит собственное лицо. Если славянская тема останется набором страшных картинок, перед нами окажется ещё один атмосферный walking simulator, только вместо американского мотеля игрок ходит по восточноевропейской деревне.

Пока мне нравится, что игра не спешит показывать весь бестиарий. Неизвестное почти всегда страшнее подробно отрисованного чудовища. Одна непонятная фигурка на дереве способна тревожить сильнее, чем монстр, которого десять минут показывали в трейлере крупным планом.

Название обещает охоту на призраков, а игра предлагает ходить, смотреть и думать

Название Ghost Buster может создать совершенно неправильное ожидание. Никакого аналога Ghostbusters с ловушками, пушками и охотой на паранормальных существ демоверсия не предлагает. По ощущениям проект гораздо ближе к линейному исследовательскому хоррору.

Игрок ходит по локациям от первого лица, рассматривает окружение, ищет предметы, читает записи и решает несложные головоломки. Иногда требуется понять не только где лежит нужный ключ, но и что означает найденная подсказка. Именно здесь разработчик может сделать игру заметно интереснее обычной прогулки по тёмному дому.

Демо, правда, почти не успевает проверить такую систему на прочность. Загадки достаточно простые, пространства небольшие, а прохождение заканчивается именно тогда, когда механика начинает раскрываться. Поэтому теги вроде Action и особенно Immersive Sim, которые можно встретить на странице Steam, я пока воспринимал бы очень осторожно. По доступному фрагменту перед нами прежде всего атмосферный хоррор с исследованием и головоломками.

Короткое демо одновременно помогает и мешает игре. Помогает, потому что автор не успевает растянуть идею на час бессмысленного блуждания. Практически каждые несколько минут появляется новая деталь или локация. Мешает, потому что нельзя понять, сможет ли Ghost Buster: Village поддерживать напряжение несколько часов.

У многих маленьких хорроров возникает одна и та же проблема. Первые двадцать минут пугает неизвестность. Через час игрок уже понял алгоритм, ждёт очередной скример после поднятого предмета и перестаёт бояться. Полной версии придётся постоянно менять характер угрозы, а не просто увеличивать количество существ.

Есть и другая опасность. История строится на загадке исчезнувшей деревни, а подобные сюжеты очень легко испортить объяснением. Когда игрок долго составляет собственную версию событий, финальное «здесь провели страшный ритуал и разбудили древнее зло» способно обесценить всю предыдущую интригу. Мне хотелось бы, чтобы Ghost Buster: Village оставил часть вопросов без окончательного ответа. Судя по описанию полной версии, разработчик как раз собирается двигаться в такую сторону.

У демо уже есть небольшой, но показательный результат. На момент подготовки материала в Steam опубликована 41 пользовательская рецензия, 92% из них положительные. Для независимого проекта такая выборка слишком мала, чтобы превращать процент в серьёзную статистику, но реакция показывает, что короткий фрагмент попал в аудиторию. Люди отдельно хвалят атмосферу, графику, звуковое оформление и внезапные пугающие сцены. Среди повторяющихся претензий встречается прежде всего продолжительность демоверсии, хотя в данном случае короткий формат изначально заявлен разработчиком.

Я бы сыграл в полную версию, но именно из-за вопросов, а не монстров

Ghost Buster: Village сейчас выглядит как небольшой авторский хоррор, который хорошо знает пределы своих возможностей. Разработчик не пытается конкурировать с крупными студиями количеством механик или масштабом мира. Вместо этого игра берёт одну деревню, несколько сильных визуальных образов и очень знакомый человеку страх. Что происходило здесь до моего появления и почему мне кажется, что кто-то всё ещё рядом.

Больше всего мне запомнились не существа и не скримеры, а ощущение места. Деревня выглядит не декорацией, построенной специально для игрока, а территорией, где что-то произошло раньше и без моего участия. Для хоррора разница огромная.

Есть и поводы не торопиться с восторгами. Демоверсия слишком короткая, чтобы оценить сюжет, глубину головоломок и реальное использование славянского фольклора. Боевой составляющей пока почти не видно. Название может создать неправильное представление о жанре. Скримеры встречаются чаще, чем можно ожидать после обещаний строить страх преимущественно на атмосфере. Наконец, неизвестно, сколько часов займёт полная версия и насколько хорошо автор заполнит всё игровое время.

Зато технические требования выглядят довольно умеренными. Полная версия заявлена только для Windows и требует 8 ГБ оперативной памяти в минимальной конфигурации, а среди рекомендованных видеокарт указаны GeForce GTX 1060 и Radeon RX 480. Русский язык получит не только интерфейс и субтитры, но и полноценную озвучку. Для небольшой независимой игры локализация выглядит необычно широкой, Steam сейчас перечисляет 15 языков интерфейса.

После демо мой предварительный вердикт положительный. Ghost Buster: Village не изобретает новый жанр и не переворачивает представление о хоррорах. Зато разработчик хорошо чувствует темп, умеет работать с тишиной и понимает, что старый дом становится страшным не тогда, когда из шкафа выпрыгивает чудовище, а когда игрок несколько минут смотрит на шкаф и начинает подозревать, что дверца раньше была закрыта.

20 августа я бы вернулся в эту деревню. Главный вопрос для меня уже не в том, сумеет ли игра напугать ещё раз. Гораздо интереснее узнать, хватит ли короткой и довольно сильной идеи на полноценное путешествие и окажется ли славянская мифология фундаментом истории, а не красивой вывеской. Если автор справится с двумя задачами, у Ghost Buster: Village есть шанс стать заметнее десятков инди-хорроров, которые каждую неделю появляются в Steam и так же быстро исчезают.

Alt text
Обращаем внимание, что все материалы в этом блоге представляют личное мнение их авторов. Редакция SecurityLab.ru не несет ответственности за точность, полноту и достоверность опубликованных данных. Вся информация предоставлена «как есть» и может не соответствовать официальной позиции компании.
АНТИПОВ
0 : 1
ПРАВДА VS НАГЛОСТЬ
ПРАВ
Быть правым —
самый бесполезный актив
Умные проигрывают наглым. Логика сливается инстинктам толпы. Статусу и бюджетам плевать на ваши факты.
АНТИПОВ РЕЖЕТ БЕЗ НАРКОЗА
реклама

Гиганяшка

Технологии без шума вентиляторов и сухих спецификаций.