У Ashes of Creation редкий талант. Она годами продавала мечту про «мир, который меняется от действий игроков», вышла в ранний доступ в декабре 2025, а уже в конце января 2026 начала попадать в новости не из-за патчей, а из-за кадровых и управленческих потрясений. Поэтому обзор тут будет в двух слоях. Слой первый: что игра обещает как система. Слой второй: в каком состоянии эта система находится прямо сейчас, и какие риски у человека, который думает «зайду, посмотрю».
Коротко: что это за игра
Ashes of Creation (мир Verra) задумывалась как песочница с сюжетом и сильной социальной частью. Это не только про задания и подземелья, а про цивилизацию, которая растет поверх карты. Игроки развивают регионы, открывают торговлю и ремесла, запускают караваны, спорят за влияние, устраивают осады и выбирают власть. На официальном сайте это сформулировано максимально прямолинейно: «всё в мире зависит от ваших действий».
Главная фишка: узлы (nodes), которые меняют карту
Вместо статичных городов здесь узлы развития. Каждый узел может пройти стадии от лагеря до крупного города, и вместе с ростом меняется окружение: появляются здания и услуги, прокладываются маршруты, включаются дополнительные механики, а в какой-то момент начинается политика. В идеальном сценарии у каждого сервера получается своя «география смысла»: где-то расцветают торговые центры, где-то выстреливают ремесленные поселения, а где-то люди выбирают жить на границе ради войны и риска.
Слабое место тоже встроено в концепцию. Узлам нужен онлайн и честная экономика. Если активных игроков мало или рынок ломают боты, узлы либо не растут, либо превращаются в «один главный город и пустые поля». В обращении команды от 29 января 2026 проблемы с ботами, читами и производительностью названы среди самых болезненных.
Бои: попытка примирить динамику и массовые сражения
По задумке это гибрид: часть умений требует наведения и позиционирования, часть работает по выбранной цели, как в классических ММО. Логика понятная. В больших замесах чистая боевка в реальном времени часто превращается в кашу, а чистый «выбор цели и кнопки» многим кажется слишком спокойным. Итоговая приятность боевки почти всегда упирается в задержки, производительность и читаемость эффектов. То есть в то, что тяжелее всего чинить на живых серверах.
Классы и роли: 8 архетипов и ставка на разнообразие
Основа класса строится вокруг восьми архетипов: бард, жрец, воин, маг, следопыт, разбойник, призыватель и танк. Дальше система развивается через специализации и сочетания ролей. Плюс очевиден: игра не загоняет всех в «одну правильную сборку». Минус тоже очевиден: чем больше вариантов, тем сложнее баланс в ПвЕ и особенно в ПвП, где всегда найдется человек, который выжмет из механики неожиданный максимум.
ПвП, караваны и осады: игра про конфликты, а не только про монстров
Если вам нужна ММО «про людей», Ashes делает ставку именно на это. Караваны должны быть сердцем экономики: вы перевозите ресурсы, рискуете, нанимаете охрану, становитесь целью для засады. Осады узлов и замков задуманы как большие войны за территорию и влияние. Вишенка сверху: система наказаний за беспричинные убийства (коррупция), чтобы мир не скатывался в охоту на новичков.
И вот тут видно, насколько амбиция зависит от настройки. В январском письме команда отдельно отмечала, что ПвП и система коррупции пока ощущаются непоследовательно и требуют доводки. Без этого песочница либо быстро становится токсичной мясорубкой, либо настолько зажимает игроков штрафами, что смысл открытого ПвП растворяется.
Ремесло и экономика: мечта для тех, кто любит сложные цепочки
Заявка стандартная для «серьезной» песочницы: значимая часть ценного снаряжения и ресурсов проходит через руки игроков. Это автоматически порождает интересные вещи: специализации, торговые маршруты, дефициты, монополии, борьбу с накруткой и ботами. Для технаря это почти как живой эксперимент по экономике и злоупотреблениям. Для обычного игрока итог проще: если экономика работает, у вас появляется смысл добывать, создавать вещи и торговать. Если не работает, всё превращается в фарм ради цифр, а рынок становится полем битвы не за территорию, а за ценник.
Монетизация: подписка и косметика, но доверие важнее схемы
Студия много лет повторяла тезис «не платишь, чтобы побеждать», а упор делается на подписку и внешность персонажа. Ранний доступ в Steam стартовал 11 декабря 2025, и в официальной новости отдельно сказано, что у раннего доступа нет фиксированной даты окончания: проект должен развиваться через этапы тестирования и только потом перейти к полноценному релизу, когда команда сочтет качество достаточным.
В нормальной ситуации это звучит терпимо. В текущей ситуации монетизация упирается в доверие к тому, что проект вообще будет жить и развиваться, а не зависнуть в полумертвом статусе.
Что происходит с Ashes of Creation в феврале 2026
29 января 2026 команда опубликовала обращение к сообществу, признала проблемы (боты, читы, баги, производительность) и перенесла большой стрим с планами на 13 февраля. Но уже 31 января - 3 февраля ряд крупных изданий сообщил о конфликте вокруг управления студией, уходе креативного директора и основателя, массовых уведомлениях об увольнениях и возможной остановке разработки.
Дальше начинается «быстро меняющаяся реальность». 2 февраля GameSpot писал, что игра еще доступна в Steam на момент публикации и что Valve, по сообщениям, разбирается с обращениями по возвратам. 3 февраля MMORPG.com опубликовал материал со ссылкой на заявление бывшего директора по коммуникациям и описанием «резкого отключения рубильника» у студии, из-за чего будущее проекта выглядит еще туманнее. Если коротко, статус игры и студии в начале февраля 2026 менялся буквально по дням, а иногда и по часам.
Практический вывод скучный, но полезный. На 4 февраля 2026 разумно относиться к Ashes of Creation как к незавершенному продукту с неопределенным будущим. Даже если вам нравится сама задумка.
- Если доступ уже куплен, играйте как в тест. Не стройте планов на долгий прогресс и не удивляйтесь обнулениям прогресса, поломкам и резким изменениям баланса.
- Если вы только собирались купить, сперва проверьте, продается ли игра сейчас и какие действуют правила возврата.
- Если вам важны стабильные серверы и понятная дорожная карта, лучше переждать, пока появится ясность и официальная коммуникация станет однозначнее.
Итог: за что эту игру можно любить даже сейчас
Идея Ashes of Creation по-прежнему сильная. Узлы, караваны, осады, политика и экономика, завязанная на игроков, это редкая попытка сделать ММО как «мир-механизм», а не как бесконечную ленту заданий. Но любой механизм важен не только чертежом. Важны люди, которые его обслуживают, и условия, в которых они это делают.
Если проект выживет и стабилизируется, у него есть шанс стать той самой песочницей, где карта действительно переписывается руками игроков. Если нет, это будет печальная, но поучительная история про то, как амбиции и реальность бизнеса иногда встречаются на сервере и устраивают короткое замыкание.
Источники: официальная новость о запуске раннего доступа, обращение команды от 29 января 2026 ( письмо), материалы о кризисе вокруг студии и статусе продаж: GameSpot, MMORPG.com.