Midnight для World of Warcraft официально заявлена как следующий крупный шаг в саге Worldsoul, а не просто еще один контентный патч с привычным набором коммуналок и подземелий. Игрокам обещают одновременно эпичный конфликт Света и Бездны и очень приземленную, почти бытовую мечту о собственном доме в Азероте. Попробуем аккуратно разложить по полочкам, что на самом деле уже известно и чего ждать от этой главы.
Для начала важное базовое понимание. Midnight продолжает сюжет после The War Within, возвращает нас на поверхность и фокусируется на эльфийском королевстве Кель Талас, а также соседних регионах на севере Восточных королевств. В центре истории вторжение сил Бездны под предводительством Ксалатат, угроза Крикуна Бездны над миром и оборона Солнечного колодца. Если последние лет десять вам казалось, что Бездну в сюжете только дразнят, то здесь все обещают вывести на первый план.
Календарь для тех, кто планирует отпуск под релиз. Запуск Midnight назначен на начало весны 2026 года, глобальный релиз пройдет одновременно для всех регионов. Отдельно работает бета, а доступ к системе жилья открывают еще до старта дополнения для тех, кто оформит предзаказ. По сути, Blizzard пытается превратить запуск не в однодневный праздник, а в длинную фазу подготовки, где вы заранее обживаетесь в новом Азероте.
При этом Midnight остается частью большой трилогии Worldsoul, так что ждать окончательной точки в глобальной истории не стоит. Скорее это второй акт, где ставки заметно вырастают, а мир вокруг привычных нам локаций меняется заметнее, чем при обычном "косметическом" реворке. Особенно это ощущается на примере Кель Таласа.
Еще одна важная деталь. Разработчики явно готовят Midnight и как удобную точку входа. Обновленный стартовый опыт, ускоренное прохождение предыдущей главы саги и сторимод в рейдах снимают часть боли тем, кто давно не заходил или приходит впервые, но хочет быстро влиться в актуальный контент, а не жить в вечной догонялке.
Новые зоны и атмосфера возвращения в Кель Талас
Главная сцена Midnight это переработанный Кель Талас. Сердце кампании находится в полностью перестроенном Луносвете. Столица кровавых эльфов превращается в общий хаб для обеих фракций. Визуально город обещают освежить, добавить вертикальности и больше "живых" деталей, чтобы он воспринимался не музейным экспонатом, а настоящим домом персонажей. При этом под парадным фасадом скрываются новые угрозы и заговоры, так что прогулка по знакомым улицам вряд ли будет спокойной.
Соседний лес Вечнозеленого леса тоже меняется. Над регионом нависает шторм Бездны, а усиленный Солнечный колодец заливает лес светом. В итоге привычные яркие краски получают тревожный оттенок. Это не карточка из ностальгического альбома, а живая зона на грани больших перемен. Тут же прячутся новые подземелья, одно из которых отправит игроков в переосмысленную "Улицу убийц" для тех, кто любит городские истории с заговорщиками и мутными сделками.
С востока нас встречает Зул Аман. Родина лесных троллей наконец становится полноценной игровой зоной, а не только рейдовым инстансом из старых времен. Игроки познакомятся с потомками Зул дина, столкнутся с молчанием лоа и довольно сюрреалистичными испытаниями, от снов до некромантских экспериментов. По описанию разработчиков здесь повышенная концентрация дикости и странностей, включая тех самых мемных капибар, которые уже успели стать локальной шуткой.
Еще одна крупная зона это Харандор, первобытные джунгли вокруг корней мировых деревьев. Здесь живут харанир новая биолюминесцентная раса, связанная с землей и грибными мотивами. Визуально обещают массу органических структур, светящихся грибных башен и "живых" фресок. По сути это витрина того, как художники WoW пробуют новую эстетику, отличную от классической эльфийской или тролльской архитектуры.
Наконец, Войдшторм. Это не просто еще одна карта, а воплощение Бездны в игровом виде. Полусломленная гравитация, безумный вертикальный ландшафт, постоянные шторма Бездны и крупная PvP зона для тех, кому мало обычных полей боя. Где то здесь возвышается Войдспайр, рейдовый оплот Ксалатат и точка, где сюжет Midnight выходит на максимальное напряжение.
Жилье, новые варианты персонажей и прогрессия
Самое громкое обещание Midnight это наконец то полноценное жилье в World of Warcraft. Не гарнизоны с их утилитарным геймплеем, а именно дом, который остается с вашим персонажем и варбандой и который можно обустраивать ради эстетики и социализации. Жилье дают всем, без лотерей и гонок за участком. Можно выбирать кварталы, жить рядом с гильдейцами или собирать собственный закрытый "коммунальный" угол.
Система строительства выглядит довольно гибко. Есть грид с привязкой, но при желании можно уходить в почти творческий режим и превращать лодку в кровать, стол в пьедестал, а обычный дом в музей ваших приключений. Базовый план расширяется новыми комнатами и этажами по мере роста репутации района. Декор выпадает из рейдов, подземелий, достижений, крафта и ивентов, так что прогресс дома органично переплетается с обычной игрой.
Важный момент жилье не привязано к силовым бонусам. Дом не дает вам +5 процентов к урону и не превращает в обязательный элемент прогрессии. Это скорее способ заземлить персонажа и дать чувство "своего места", которого многим не хватало. Особенно ветеранам, которые уже лет двадцать бегают по Азероту без ощущения, что у них есть стабильная точка, куда хочется возвращаться просто посидеть.
На стороне боевых нововведений нас ждут харанир как союзная раса и новый спек Devourer для охотников на демонов. Харанир с их грибной эстетикой и связью с корнями мировых деревьев могут стать интересной альтернативой привычным эльфам и троллям. Devourer меняет привычную для ДХ механику. Вместо фел энергии спек работает с фрагментами Бездны, стреляет на расстоянии и превращается в искаженный формой Бездны облик, который держится, пока вы "кормите" его новыми душами врагов.
Еще один слой прогрессии это система PREY. По сути это опциональный режим охоты, который можно включить, если вы хотите, чтобы мир время от времени пытался вас съесть в самый неподходящий момент. Вы выбираете цель и зону, после чего игра время от времени устраивает засады, постепенно повышая ставку. Вместо привычного "убей десять кабанов" вы получаете микс из охоты, морализаторской серой зоны и наград в виде маунтов, титулов, косметики и элементов декора для дома.
Отдельного упоминания заслуживает переработка интерфейса и прогрессии. Трансмог становится удобнее, разрешают сохранять наборы, менять их "на лету" и даже автоматически подстраивать под контекст. Появляются встроенные инструменты для отслеживания кулдаунов, баффов и внешней защиты, а также улучшенный боевой помощник, который позволяет частично реализовать то, что раньше делали сторонние аддоны. Для новичков и вернувшихся игроков упрощают прокачку, добавляют тур по актуальному контенту и возможность быстро наверстать сюжет первой части саги.
Рейды, подземелья и спор вокруг аддонов
На старте сезона Midnight игрокам предлагают необычно щедрый набор групповго контента. Три рейда в первый же сезон, восемь подземелий и обновленные Delves превращают новый Азерот в довольно плотный парк аттракционов. Войдспайр делает ставку на противостояние Света и Бездны в одном месте, March on Quel dnas расширяет историю обороны Солнечного колодца, а Dreamrift уходит в более сюрреалистичное пространство с полуснами и богами, которые так и не родились.
Подземелья распределены по новым зонам. Часть из них городские, с коридорами Луносвета и переосмысленным Магическим кварталом. Другая часть упирается в тролльские и джунглевые мотивы, плюс есть арена Бездны для любителей компактных боев без долгих пробежек. Delves развивают идею коротких приключений, которые можно проходить соло или небольшой группой и получать за это осмысленные награды, а не просто коллекционировать чекбоксы в списке дел.
На этом фоне отдельной линией идет история с аддонами. Blizzard давно намекала, что зависимость высокоуровневой игры от сторонних модификаций зашла слишком далеко. Midnight становится той самой чертой, после которой боевые аддоны перестают работать. Разработчики уверяют, что визуальные и организационные моды в духе декора, отслеживания коллекций и удобного поиска квестов максимально сохранят. Но вот все, что превращало рейды в чтение чужого сценария с голосом аддона, будут постепенно выкорчевывать.
Аргументация понятна. Пока часть игроков играет с мощными аддонами, а часть без них, дизайнерам сложно создавать бои, которые одновременно интересны и понятны всем. С одной стороны, рейды превращаются в "танец по подсказкам", с другой новички без модов чувствуют себя слепыми. Midnight это попытка вернуть боевую часть к состоянию, когда игра сама по себе дает достаточно информации и не требует установки внешнего ПО, чтобы вы могли нормально играть.
Конечно, это одно из самых спорных решений. Рейдеры и авторы аддонов переживают, что привычный образ игры разрушат, а встроенные инструменты не дотянут до того уровня кастомизации, к которому все привыкли. Blizzard, в свою очередь, обещает активно следить за обратной связью и дорабатывать интерфейс уже по результатам беты и первых месяцев после релиза Midnight. На практике нас, скорее всего, ждет несколько волн правок и долгий период привыкания.
Если смотреть на Midnight в целом, ощущение такое. Это попытка одновременно закрыть давние запросы комьюнити жилье, "дом" в Азероте, более дружелюбный вход для новых игроков и при этом осмелиться на не самые популярные решения вроде отказа от боевых аддонов. Вишенка на торте масштабный реворк Кель Таласа и война Света с Бездной, которая наконец выходит из разряда фона на первый план. Насколько все это сработает, увидим уже после релиза, но как минимум у Midnight хватает амбиций, чтобы следить за ним не только по инерции.
А пока до выхода еще есть время, его можно использовать с пользой. Разгребите старые достижения, подготовьте персонажей, придумайте, как будет выглядеть ваш первый дом и морально готовьтесь к игре, в которой рейд лидеру придется объяснять тактики словами, а не ссылкой на очередной мод. Может оказаться, что это не так уж и плохо.