Security Lab

The Lift — новый «ремонтный» мейджор от ветеранов «Мора». Почему это важнее, чем кажется

The Lift — новый «ремонтный» мейджор от ветеранов «Мора». Почему это важнее, чем кажется

Если коротко: The Lift — это редкий случай, когда «симулятор работы руками» пытается рассказать большую историю. Вас запускают в заброшенный научный комплекс, где всё скрипит, искрит и не заводится; ваша роль — инженер-ремонтник, который не просто чинит розетки и автоматы, а собирает по кусочкам судьбу места, людей и эксперимента, который пошёл не так. И да, это не просто «приятный кликер с отвёрткой»: разработчики называют проект «супернатуральным симулятором ремонтника» с акцентом на нарратив и атмосферу советского ретрофутуризма.

За изданием числится tinyBuild , а делает игру Fantastic Signals — новая команда, куда вошли ветераны, работавшие над «Мором» и Ori. Такой сплав «жёсткой» философской школы Ice-Pick Lodge и вылизанного платформера Moon Studios — уже интрига сама по себе. Вишенка — официальный анонс с намёком на релиз на ПК в 2026 году и планами на консоли позже.

Завязка — как из хорошей НФ: гигантский Институт когда-то был витриной науки, но после катастрофы превратился в тихий корабль-призрак, где жизнь поддерживают лишь редкие работающие системы. Вы просыпаетесь из стазиса и начинаете возвращать этому миру электричество, тепло и смысл — заодно раскручивая клубок тайны.

То, что в новостных лентах описывают как «сюжетный симулятор ремонтника с советским вайбом», на деле ближе к иммерсив-симу: тут не просто «почини и убегай», а почини, пойми, перестрой, а потом ещё и реши, что включить, а что оставить в тишине. Такой подход уже подкупил часть прессы — не столько за «ремонт», сколько за обещание истории и настроения.

Визуально The Lift играет на контрастах ретрофутуризма: тяжёлые панели, прогнутые потолки, тавот на перчатках, лампы дневного света, щёлкающие реостаты. И всё это — не декор, а часть головоломок, которые вы решаете не кликом, а пониманием, как устроены системы.

Откуда растут ноги: «Мор», Ori и новая студия

Fantastic Signals — дебютная команда, собранная в Латвии и Сербии. В пресс-материалах подчёркнуто: это ветераны, у которых за плечами Pathologic 2 и Ori and the Will of the Wisps. То есть люди, умеющие одновременно в атмосферу и в отточенные механики. Локации и художественное направление обещают держаться в «советской НФ» семидесятых — с благоговением к технике и странноватой поэзией пространства.

Руководит проектом Иван Словцов — основатель и гейм-директор. Он говорит, что над The Lift команда работает уже несколько лет и что для них это попытка соединить «богатый ворлдбилдинг, захватывающий сюжет и системный геймплей». Важная деталь — это не «первый день идеи», а отлежавшийся концепт с прототипами, который постепенно оброс инструментами и пайплайном.

Сравнения с «Мором» всплывают не случайно: в Pathologic вы лечили город, разговаривая с его мифологией; в The Lift вы «лечите» сам Институт — стыкуете кабели, оживляете механизмы, возвращаете тепло в комнаты. Это эмоциональная рифма, а не калька, но для поклонников работ Ice-Pick Lodge связь будет видна. При этом авторы явно стараются не повторять «ортодоксальную боль» старой школы — вместо наказания за любопытство здесь хотят поощрять исследование и системное мышление.

Часть команды раньше работала над Ori — а это значит, что у проекта неплохие шансы на «приятность в руках»: адекватные интерфейсы, ясные жесты, понятная обратная связь от мира. Если получится совместить философскую глубину с тактильностью действий, выйдет редкая птица.

Как это играется: ремонт как способ рассказывать истории

Геймплей строится вокруг циклов «осмотр — диагностика — сборка — проверка». Вы не просто ставите новую розетку — вы строите цепи, считаете нагрузку, ловите «утечки» и балансируете питание. Электрика не декорация: разработчики упирают на реальные инженерные принципы, а устройства — от автоматов до реакторов — связаны в сложные системы. Это не симулятор слесаря, это симулятор системного мышления.

Мир — большой Институт с этажами-биомами, скрытыми зонами, лифтом как мобильной базой и персонажами, для которых вы — единственный шанс снова включить свет. Пока чините оборудование, получаете допуск к новым участкам комплекса. Каждая «исправленная» зона — не просто чекбокс, а кусок пазла общей тайны; иногда включение одного узла отключит другой, и вам придётся выбирать приоритеты.

Сеттинг обещает приятную странность: после катастрофы Институт словно «дрейфует в межпространственной пустоте» — не просто на окраине города, а буквально «между». Такая декорация честно поддерживает сюжеты на стыке техно-мистики и гуманистики: когда кнопка запуска — это ещё и вопрос о том, что будет с людьми за стеной. Местами здесь пахнет Стругацкими и SCP-фольклором, но без музейного пылища и с уважением к интерактиву.

У The Lift нет желания превращать игрока в «клик-менеджера». Напротив, в каждом узле разработчики пытаются дать микро-историю: почему эта линия перегорела, кто на неё повесил лишний потребитель, что именно скрывает аварийная сигнализация. Маленькие драматургические крючки лепятся на инженерные задачи так, что хочется докопаться до корня, а не просто «закрыть квест».

Сложность, судя по первым демонстрациям, настраиваемая: можно залипнуть в схемотехнику и баланс энергосетей, а можно сосредоточиться на сюжетных цепочках. В идеале игра должна удержать обе аудитории — тех, кому нравится думать руками, и тех, кому нужно, чтобы рукам было что делать во время истории.

Когда играть и где смотреть

Официально заявлено: релиз на ПК планируется в 2026 году; консольные версии запланированы позже. Это звучит осторожно и разумно для команды, которая делает новую IP и одновременно строит системную основу проекта.

Для тех, кто хочет «пощупать» раньше, следите за новостями издателя tinyBuild и медиаматериалами в пресс-релизе — там обычно первыми появляются ссылки на трейлеры, скриншоты и сборки для прессы.

Страницу игры с описанием и кнопкой «Wishlist» ищите на витрине Steam . Минимальные требования, судя по ранним сборкам, намекают на насыщенную симуляцию и приличную графическую часть — готовьте 16 ГБ ОЗУ и видеокарту не из совсем музейных.

Если хотите визуально понять ритм геймплея, загляните в ролики «первые минуты» и живые демонстрации на YouTube — удобно смотреть, как меняются зоны комплекса после ваших вмешательств: где гаснет аварийный свет, как оживают лифтовые шахты, почему после перенастройки щитка вдалеке начинает шуметь вентиляция.

Чего ждать и чего опасаться

Сильная сторона The Lift — заявленная «системность». Если каждую комнату действительно придётся оживлять не скриптом, а расчётом цепей и балансировкой ресурсов, у игры есть шанс стать «Factorio в миниатюре» для одиночного прохождения — где формулы встроены в драму. Пересечение «ремонтного» жанра и иммерсив-сима пустовало слишком долго, и у проекта есть реальный шанс занять нишу.

Но это же и риск: симулятор инженерии легко перегрузить учебником. Удержать грань между «интересной задачей» и «экзаменом по электрике» непросто. Хорошая новость — в составе команды люди, делавшие Pathologic 2 и Ori: одни умеют в смысл, другие — в удобство. Если баланс найдут, вырастет не только игра, но и потенциальный поджанр.

По тону The Lift обещает «советскую НФ» без нафталина и с лёгкой примесью мистики. Ловушка здесь очевидна: легко увлечься цитатами и ретро-декором, забыв, что эстетика должна работать на сюжет и интерактив. Пока что всё выглядит сдержанно: «уютная рутина плюс тревожная неизвестность» — тот случай, когда стиль толкает историю, а не прикрывает пустоты.

Временные рамки — ещё один момент. 2026 год для ПК звучит реалистично, но консольные версии «позже» — это всегда вопрос планирования. С другой стороны, сам факт наличия подробной витрины в Steam и публичных демо даёт понять: игру уже не стыдно показывать, а значит, трубы и кабели внутри проекта проложены не только на скриншотах.

И наконец, вопрос масштаба: насколько велик Институт и сколько там реально «рабочих» систем? Если авторам удастся удержать темп от пролога до финала, не повторяясь и не скатываясь в механическую суету, The Lift может стать тем самым «жанровым мостом» между медитативными симами и сюжетными приключениями.

Короткая шпаргалка

  • Жанр: сюжетный «супернатуральный» симулятор ремонтника / иммерсив-сим.
  • Сеттинг: гигантский Институт после катастрофы, ретрофутуристическая «советская НФ».
  • Старт: ПК в 2026, консоли позже; следите за обновлениями на сайте издателя и в Steam .
  • Кто делает: Fantastic Signals (ветераны Pathologic 2 и Ori), издатель — tinyBuild.

Если обожаете чинить, настраивать и доводить системы до щелчка, любите «тихий хоррор» и вам близки разговоры со Стругацкими — The Lift стоит положить в вишлист уже сегодня. А дальше — посмотрим, как быстро лифт довезёт нас до полноценного релиза.

Alt text
Обращаем внимание, что все материалы в этом блоге представляют личное мнение их авторов. Редакция SecurityLab.ru не несет ответственности за точность, полноту и достоверность опубликованных данных. Вся информация предоставлена «как есть» и может не соответствовать официальной позиции компании.

CyberCamp 2025 открыл регистрацию.

С 20 по 25 октября пройдет IV онлайн-конференция по кибербезопасности CyberCamp 2025 — крупнейшие киберучения в России, где прокачивают реальные навыки.

Регистрируйся прямо сейчас.

Реклама. 18+ АО «Инфосистемы Джет», ИНН 7729058675


Техноретроградка

Технологии без шума вентиляторов и сухих спецификаций.