Иногда достаточно одного звука, чтобы стало не по себе. У Кодзимы это — стук в дверь. Новый проект студии Kojima Productions с лаконичным названием OD, в свежем ролике обозначенный подзаголовком Knock, наконец показали живьём: три минуты ин-engine-кадров, актёрская игра крупным планом и атмосфера, которая работает не на дешёвых скримерах, а на ожидании. И да, это партнёрский проект с Xbox — тот самый, о котором заговорили ещё в 2022-м.
Если коротко: «OD – Knock» обещает быть тем самым «между кино и игрой», где важнее не то, что прямо на экране, а то, что слышишь и воображаешь. На геймплейных сценах — актриса София Лиллис, красная дверь, свечи с тревожно знакомыми силуэтами и нарастающий стук, от которого буквально холодеют руки. Пока официальной даты нет, но работа, судя по словам Xbox, идёт полным ходом.
Трейлер «OD – Knock»
Премьеру трёхминутного ролика устроили на юбилейном стриме Kojima Productions «Beyond the Strand». В кадре — Лиллис, которая открывает красную дверь, зажигает свечи и замирает, слушая навязчивое «тук-тук». Всё это — в движке, с подчёркнутым вниманием к мимике и микродвижениям, и с той самой «давящей тишиной», за которую когда-то полюбили P.T.
YouTube-канал студии выложил несколько версий тизера — с маркировкой ESRB/CERO и подписью «KNOCK». Это важно: подзаголовок не просто красивое слово, а заявленная тема «страха перед стуком». Кодзима отдельно акцентировал: да, свечи — не суть, это не «игра про зажигание свечей», а про тревогу, которая приходит раньше угрозы.
Игра «между кино и игрой»
Официальная формулировка звучит почти как манифест: OD — не просто очередной хоррор, а «новая форма медиа» на стыке интерактивного и кинематографического опыта, эксперимент, проверяющий «порог страха» у игрока. При этом у игры — классическая авторская подпись Кодзимы: ставка не на механические реакции, а на нерв, на ожидание и на работу воображения.
Идея «межмедийности» не возникла изни откуда. Проект впервые представили на The Game Awards 2023, где подтвердили участие нескольких голливудских имён и то, что OD задуман как нечто «авангардинское» и потенциально поляризующее. Затем на августовских интервью 2025-го автор повторил: кто-то полюбит, кто-то возненавидит — и это нормально для эксперимента.
Свежий тизер закрепляет эту концепцию: перед нами сценка, сыгранная как фрагмент фильма, но снятая целиком на движке игры. Это важная оговорка — кадры не выглядят «пререндером», и разработчики подчёркивают, что используют возможности Unreal Engine 5 именно для драматургии крупного плана.
Как это играется: страх удара в дверь
Кодзима избежал конкретики в духе «нажмите X, чтобы…», но несколько намёков тизер всё же даёт. Камера работает из первого лица, сцена строится вокруг обрядового пространства и звуковых подсказок — нарастающего дождя, далёкого плача, настойчивого стука. Такой дизайн намекает на игру, где приоритет — восприятие, слух и поведение под давлением, а не бег и борьба.
Собственно «Knock» здесь — не просто звук, а триггер, на который игрок учится реагировать. Тизер демонстрирует ритуальные действия (расстановка и поджигание свечей), а затем — эскалацию угрозы без явного появления «монстра» в кадре до финальной секунды. Это роднит OD с лучшими приёмами психологического хоррора, где страшно не то, что видишь, а то, чего ждёшь.
При этом автор прямо сказал: «это не игра про свечи» — то есть механика будет шире, чем кажется из одного эпизода. В переводе с «кодзимовского»: нас ждут сцены, где действия игрока заданы контекстом и актёрской мизансценой, а выбор — в реакции на неизвестность, темп, внимание к деталям и умение не поддаваться панике.
И ещё один штрих — монтаж и звукопост. По тому, как смонтирован ролик, видно, что игра будет «читать» ваше внимание: остановки, микропаузирование, лёгкие обманки со звуками из-за двери. Да, ассоциации с P.T. неизбежны, но OD выглядит как шаг в сторону более «кинематографического» напряжения, где страх строят не коридоры, а ритм сцены.
Кодзима и команда: кто делает OD
Автор — Хидео Кодзима, и это чувствуется в каждом кадре. Но OD — коллаборация шире одной фамилии. Ещё на этапе анонса подтвердили участие режиссёра хорроров Джордана Пила — правда, как пояснил Кодзима, он трудится над «другой частью общего опыта OD», а Knock выделяют как «его» линию работы со страхом стука. Такой подход допускает антологичность — разные режиссёрские взгляды внутри одного зонтичного проекта.
Каст тоже не случайный. В ролике — София Лиллис; ранее назывались Хантер Шефер и Удо Кир. Набор актёров для психологического хоррора — показатель намерений: ставка на высокую планку актёрской игры и «приближенную» к камере повествовательную форму.
Стоит помнить и о производственных реалиях. В 2024-м индустрию накрыла забастовка SAG-AFTRA, из-за чего у OD приостанавливали сканирование и съёмки. К лету 2025-го процессы возобновили, а нынешний трейлер — как раз знак, что творческая часть снова движется.
На юбилейном стриме рядом с Кодзимой на сцену вышел Фил Спенсер. Его тезисы просты и показательно конкретны: «OD смелая, уникальная и узнаваемо кодзимовская», а со стороны Microsoft — «глубокая поддержка» визуала и техчасти на Unreal, в том числе «закулисной» инженерной работы. Это не пиарные общие слова, а сигнал: платформа инвестирует в результат.
И последний штрих — честная коммуникация. Разработчики не обещают релиз завтра и не расписывают механики по пунктам. Вместо этого — демонстрация тональности, актёрской игры и технологий. Такой подход обычно означает, что ставка делается на целостный опыт, а не на набор «фич».
Технологии и платформа: Unreal Engine, Xbox и облако
OD работает на Unreal Engine 5 — сознательный разворот от собственности Sony (Decima), на которой делались обе части Death Stranding. Выбор объясним: Unreal даёт инструменты для тонкой мимики, освещения и работы со звуком, а значит — для того самого «страха крупного плана», на котором держится тизер.
На сцене Фил Спенсер отдельно подчеркнул, что Microsoft помогает не только «красотой картинки», но и инженерией под капотом. В тексте это звучит сухо, но для реального проекта это — десятки специалистов, оптимизация пайплайна и фичи движка, которые открывают двери под конкретные творческие задачи автора.
История сотрудничества с Xbox началась ещё в июне 2022-го: тогда объявили партнёрство Kojima Productions и Xbox Game Studios «для игры, какой ещё не видел никто», с упором на облачные технологии. Именно в этой экосистеме и развивается OD — Xbox выступает издателем, а платформы — экосистема Windows и консоли серии Xbox.
Свежие материалы Windows Central и VGC подтверждают «Xbox-публишинг» и нацеливание на Xbox Series X|S и ПК. В теории это означает ровную поддержку геймпада, функции системы (HDR, VRR), а также плотную интеграцию с сервисами Xbox. Для хоррора, который играет на ощущениях, стабильность вывода и задержки — не роскошь, а часть иммерсии.
Технически бросается в глаза фотореалистичная актёрская игра на MetaHuman-стеке UE5 и работа со звуком: удары, плач, шелест дождя. При должной поддержке движка и платформы это позволяет строить сцены не количеством объектов, а качеством эмоций — то, чем Кодзима всегда дорожил.
И да, возвращаясь к «облаку». Ещё на старте сотрудничества Xbox делал акцент на креативных сценариях с использованием облачных сервисов. Пока конкретики нет, но сам факт глубокой техподдержки, о которой говорил Спенсер, намекает: часть магии OD может жить не только «локально» на вашей консоли или ПК.
Когда выйдет и чего ждать на старте
Точного окна релиза пока не называют. На сцене прозвучало лишь аккуратное «разработка идёт полным ходом» и «мы очень воодушевлены». В переводе с дипломатического — игра далека от «завтра», но достаточно взросла, чтобы показывать ин-engine-футаж без купюр.
Зато ожидания можно сформулировать честно:
-
Психологический хоррор. В игре основная ставка — на звук, монтаж и актёрское присутствие, а не на стрельбу или изнуряющий стелс. Такой жанр редко рвёт чарты по числу убийств в минуту, но прописывается в памяти именно «послевкусием».
-
OD — «кодзимовская» вещь. Это означает, что продукт будет поляризовать аудиторию и прессу, а разговор вокруг него продлится дольше релизной недели. Сам автор этого не скрывает и воспринимает как часть замысла.
-
Платформа. Xbox выступает партнёром и издателем, а это значит — интеграция в экосистему, релиз на Series X|S и Windows, и высокий приоритет техподдержки. Если у вас Xbox, вы в «первой волне» — и это сейчас, пожалуй, главный эксклюзивный хоррор-интриган Microsoft.
-
Коллаборации. Наличие в проекте Джордана Пила и разделение «частей» общего опыта OD подталкивают к мысли о структуре-антологии: разные режиссёрские «страхи» под одним зонтом. Подзаголовок «Knock» это косвенно подтверждает.
-
Технологии. Unreal Engine 5, продвинутая мимика и внимание к звуку должны сработать именно в пользу психологического ужаса. Чем тоньше нюансы лица и «дыхание» сцены, тем сильнее доверяешь моменту — а значит, и страх входит глубже.
-
Коммуникация. Пока разработчики держат фокус на атмосфере и ощущении, а не на чек-листах фич. Это не недостаток — это честный способ задать ожидание: OD попытается напугать вас не «монстром в углу экрана», а ожиданием его появления.
OD – Knock производит ровно то впечатление, которое и должен производить правильный хоррор: рассказали чуть-чуть, показали не всё и оставили вас сидеть в тишине, прислушиваясь к тому самому «тук-тук». Если на вашей полке — Xbox или ПК, а в плейлисте — психологические ужасы, пометьте себе этот проект. В такие игры не «играют на автопилоте» — в них погружаются, и уже через минуту понимают, что смотреть в дверь страшнее, чем смотреть в чудовище.