Обзор Of Ash and Steel: игра, которую хочется ругать, любить и не отпускать

Обзор Of Ash and Steel: игра, которую хочется ругать, любить и не отпускать

Знаете это чувство, когда заходишь в старую квартиру бабушки после ремонта? Вроде всё знакомое — та же планировка, тот же запах пирогов из детства, но обои свежие, полы скрипят по-новому, а где-то в углу торчит непокрашенный плинтус, потому что у мастеров закончились деньги. Вот Of Ash and Steel — это именно про такое чувство. Российская студия Fire & Frost выпустила свой дебютный проект 24 ноября 2025 года, и я за десять дней успела и влюбиться в эту игру, и возненавидеть её, и снова простить все косяки. Потому что, знаете, иногда искренность важнее полировки.

Спойлер: всё действительно сложно.

Первое свидание: когда тебя рвёт прямо на корабле

Игра начинается с того, что наш герой, картограф Тристан, блюёт за борт корабля. Морская болезнь у картографа — это нечто, согласитесь. Никакого "избранного", никакого "спасителя мира", просто мужик с проблемами в профессии. Держись, Тристанчик, всё ещё впереди!

После кораблекрушения у берегов острова Грейшафт и гибели всей команды нам предстоит выживать в одиночку. И вот тут начинается магия.

Первые минуты игры я провела в лёгкой панике, тыкая кнопки в надежде понять, куда бежать. Система управления показалась мне... странной. Тристан поворачивается, как старинный танк Т-34 — медленно, с натугой, словно ему нужно время подумать, прежде чем развернуться к врагу. Но знаете что? Через пару часов я поняла, что это не баг. Это фича. Потому что ты и правда картограф, а не прожжённый воин. Ты учишься драться прямо на ходу, и твоя неуклюжесть — часть пути.

Атмосфера накрывает сразу. От пологих холмов и цветущих полей до густых лесов и заснеженных вершин — остров Грейшафт живёт своей жизнью. Ночью становится по-настоящему страшно. Факел в руках — твой лучший друг, потому что в темноте ничего не видно, а враги появляются как раз когда ты меньше всего этого ожидаешь. И да, факелы нельзя назначить на горячие клавиши — нужно каждый раз лезть в инвентарь. Весело, правда?

Город без карты — это пытка

А теперь давайте поговорим о самой большой проблеме игры. Помните, как в первой Gothic тебя кидали в Старый Лагерь, и ты бегал кругами, пока не запомнишь каждый угол? Ну так вот, разработчики Of Ash and Steel решили: "А давайте сделаем так же, только город будет ГИГАНТСКИМ, а герой — картографом БЕЗ КАРТЫ!"

Серьёзно. В игре нет системы маркеров, квестовые линии не ведут за руку. Первые 10-15 часов игры — это одна большая глава, и всё это время ты бегаешь по столице Грейшафта как потерянная душа, пытаясь найти нужного NPC. А город этот — лабиринт. Огромный, запутанный, с минимумом уникальных ориентиров.

Он огромный и пустой, а в его непримечательных кварталах легко запутаться. И это мягко сказано! Половина домов пустые. Из десяти NPC только один важен для квестов. Я провела ДВА ЧАСА, пытаясь найти одного рыцаря для квеста в Орден Семи. Журнал квестов говорил что-то невнятное. Я обошла три таверны, два борделя (которые, кстати, пустые — не в плане посетителей, а в плане атмосферы), чтобы в итоге найти его в совершенно другом месте.

Карту дают только во второй главе. ТОЛЬКО ВО ВТОРОЙ ГЛАВЕ, КАРЛ! Картографу! Это не иронично, это издевательство над игроком. Я понимаю идею — заставить нас почувствовать себя потерянными, заставить запоминать город. Но когда ты в сотый раз бежишь по одним и тем же улицам, потому что забыла, где находится нужный дом, это перестаёт быть атмосферой и становится раздражением.

У NPC, кстати, есть расписание — они работают днём, спят ночью. Круто для погружения, ужасно для поиска квестодателя в три часа ночи.

Боевая система: между Dark Souls и Gothic

Разработчики заявляют, что боевка это что-то между Dark Souls, Gothic и The Witcher 3. И знаете, они правы. Боевая система здесь — это отдельное искусство.

Система боёв включает три разные стойки, множество видов оружия и активные навыки. Звучит круто, правда? На практике всё ещё круче — но с оговорками. Ты действительно не супергерой. Каждый удар требует расчёта. Стамина тает на глазах. Паррирование работает, но требует практики. Есть лёгкие удары, тяжёлые, удары сверху. Выстрел из лука в голову — всегда крит. Удар в спину нельзя блокировать. Скорость меча зависит от его веса. Всё логично, всё работает.

Но вот эта неповоротливость героя... Тристан порой очень уж топорно поворачивается к противнику, особенно это чувствуется в боях с юркими тварями, когда половина твоих ударов улетает в молоко. Таргет-лок отсутствует, и иногда это доводит до абсурда. Ты стоишь, размахиваешь мечом по воздуху, а крыса спокойно жрёт тебе ногу. И ты не знаешь — плакать или смеяться.

Но знаете что? Когда ты, наконец, выучиваешь стойки, подбираешь правильное оружие, начинаешь чувствовать ритм боя — это кайф. Настоящий, чистый кайф. Потому что ты действительно чувствуешь прогресс. Ты был никем. Ты стал кем-то.

А ещё можно натравить мобов и разбойников друг на друга, что добавляет тактических возможностей. Правда, арбалеты на релизе вообще не работали, но это уже детали.

Квесты и персонажи: от гениальных до "принеси-подай"

С квестами — двоякое чувство. С одной стороны, в игре больше 45 часов основной истории: диалоги, отлично проработанные персонажи, книги и побочные задания. Две основных фракции — каждая со своей историей, заданиями и наградами. Некоторые персонажи настолько живые, что хочется с ними выпить эля в таверне. Диалоги порой искренне смешные.

История закручивается интересно — Тристан не просто картограф, ему суждено стать кем-то большим. Выбор фракции влияет на концовку, на отношение NPC к тебе. Есть система последствий, и она работает. Ты чувствуешь, что мир реагирует на твои решения.

С другой стороны, огромное количество беготни и мусорных квестов в духе "найти-принеси". И эти смутные описания! "Найди четырёх рыцарей. Где они? А хрен знает, сам ищи". Круто, что игра не водит за ручку, но когда информации ноль, это не вызов, это фрустрация.

Книги и записки можно читать, чтобы узнать больше о мире. Это работает — лор прописан детально. Но когда тебе нужно найти конкретного NPC, а квест говорит "поищи где-нибудь", хочется запустить этот журнал квестов в стену.

Мир и крафт: охотник, рыболов, кузнец и алхимик

Открытый мир Of Ash and Steel предлагает исследовать земли острова без указателей. Это одновременно и плюс, и минус. С одной стороны, радость открытий, когда случайно находишь скрытое подземелье или редкий ресурс. С другой — часами бродишь, не понимая, куда идти.

Но систему прокачки и крафта я полюбила. Можно развивать разные способности и стать умелым охотником, рыболовом, кузнецом, алхимиком. Можешь выковать меч по своему чертежу! Создавать яды и метательное оружие. Готовить еду. Варить зелья. Это действительно добавляет глубины.

Правда, дороговизна всего буквально убивает. Деньги нужны постоянно, а заработать их сложно. Пришлось грабить каждый ящик, продавать всё подряд. Экономика в игре жестокая — как в настоящем средневековье.

Графика и техническое состояние: от "неплохо" до "что это было?"

Графика... ну, это Unreal Engine 4. Выглядит прилично. Не некстген, но и не мыло. Где-то красиво — закаты над холмами, густые леса. Где-то пластиково — лица персонажей, некоторые текстуры.

Лицевая анимация персонажей оставляет желать лучшего. Во время диалогов камера фокусируется на лице собеседника, и ты видишь все эти кривоватые рты, странные моргания. Привыкаешь, но первое впечатление — "ой". Многие игроки спрашивают, зачем вообще фокусироваться на лицах при такой анимации.

А теперь про баги. О, мать моя, про баги.

Баги, баги, баги: праздник, который всегда с тобой

В инвентаре могут исчезать предметы. КВЕСТОВЫЕ предметы. Представляете? Ты выполняешь квест, несёшь важный предмет, а он просто испаряется. Сюжетный блокировщик. Нужно грузить сейв. У меня такое было дважды, и это выбивает из игры напрочь.

Враги частенько застревают в текстурах. Это, как ни странно, плюс. Когда застревает здоровенный волк, которого ты ещё не готова побеждать, это божья помощь.

Вылеты после интро. Фризы. Проблемы с производительностью. Сохранения, которые тормозят игру на 2-3 секунды даже с SSD. Долгие загрузки — начальная загрузка может длиться несколько минут. Плавающие в воздухе спящие NPC. Персонажи исчезают после перезагрузки игры — особенно те, что связаны с кулачными боями.

У игры были проблемы с оперативной памятью — она жрёт ресурсы как не в себя, хотя в демо-версии всё летало. Многие игроки столкнулись с тем, что на релизе пришлось выкручивать настройки на минимум, хотя железо позволяло играть на ультра.

Кривая мини-игра по взлому сундуков. Она не добавляет веселья, она добавляет раздражение.

Разработчики активно работают над патчами. Сейчас игра на версии 1.05, они привлекли внешних специалистов для исправления системы сохранений. Обещают инструменты для ручного редактирования сейвов, чтобы игроки могли сами починить сломанные квесты. Слушают комьюнити. Но на момент релиза это был, мягко говоря, сырой продукт.

Что зацепило (помимо багов)

1. Атмосфера Gothic

Это то самое чувство, когда ты слабая, мир жестокий, и каждая победа — это достижение. Нет хэндхолдинга, нет поблажек. Выживай как хочешь. Игра сделана с духом той самой Piranha Bytes, которой больше нет. Для фанатов Gothic и Risen это настоящий подарок.

2. Прогрессия и радость открытий

Чувство прогрессии очень круто перекрывает все недостатки. Ты растёшь. Ты становишься сильнее. Ты возвращаешься к врагам, которые когда-то пинали тебя, и делаешь из них котлеты. Ты исследуешь мир и находишь секреты. Это работает.

3. Крафт и профессии

Возможность стать кем угодно — охотником, кузнецом, алхимиком. Выковать свой уникальный меч. Создать идеальный яд. Приготовить еду. Это добавляет глубины и реиграбельности.

4. Душа в игре

Игру делали с душой и большой любовью к стареньким RPG. Это видно. Это чувствуется в каждом диалоге, в каждом квесте, который явно писали от руки, а не генерировали в Excel-таблице. Это дебютный проект маленькой инди-студии, и видно, что люди вкладывали сердце.

Что выбесило (я уже устала повторять про баги)

1. Картограф без карты

Это ужасное дизайнерское решение, которое отбивает желание играть у половины аудитории. Да, олдскулы сводит мощно. Да, "как в Gothic". Но даже в Gothic 2 карту можно было купить в первый час игры!

2. Беготня и пустота

Огромный город, но 80% домов пустые. Беготня туда-сюда без фаст-тревела в первой главе. Расписание у NPC — круто для реализма, ужасно для геймплея, когда нужный персонаж спит, а тебе квест горит.

3. Дороговизна всего

Жуткая дороговизна буквально всего. Экипировка? Дорого. Зелья? Дорого. Обучение навыкам? Дорого. При этом денег мало. Приходится грабить всё подряд.

4. Техническое состояние

Баги, вылеты, исчезающие предметы, сломанные квесты. На момент релиза игра требует терпения святого. Если ты не готова часто сохраняться и перезагружаться — пройди мимо.

Вердикт: покупать или ждать?

Вот тут сложно. За сутки после релиза игра получила 81% положительных отзывов. Сейчас на Steam у неё смешанные отзывы (52% положительных). И обе оценки справедливы. Это одновременно и шедевр, и катастрофа.

Кому покупать прямо сейчас:

  • Фанатам Gothic, Risen, Elex. Тем, кто скучает по Piranha Bytes и готов простить косяки ради атмосферы.
  • Тем, кто ценит олдскульные RPG и не боится отсутствия маркеров.
  • Патриотам отечественного геймдева, которые хотят поддержать российских разработчиков.
  • Тем, у кого есть терпение и кто готов часто сохраняться из-за багов.

Цена 950 рублей (со скидкой 760) — это честно. За эти деньги вы получите 45+ часов контента, атмосферу, душевность и боль. Много боли от багов.

Кому подождать 2-3 месяца:

  • Тем, кто не готов к техническим проблемам.
  • Тем, кто ждёт отполированный продукт.
  • Тем, кто не фанат олдскульных RPG и кому нужен комфорт.
  • Тем, кто хочет играть с картой с самого начала (разрабы обещают исправить это в патчах).

К весне 2026 игра может стать действительно конфеткой. Разработчики активно фиксят, патчи выходят регулярно, они слушают комьюнити. У проекта есть все шансы стать культовым — если выживет первые месяцы.

Если ищете замену Gothic:

Of Ash and Steel — это не замена. Это письмо любви к Gothic от людей, которые выросли на ней. Со всеми минусами и плюсами инди-разработки. Если вы готовы принять игру такой, какая она есть — добро пожаловать на остров Грейшафт.

Финальный панчлайн

В итоге, Of Ash and Steel — это как встреча со старой любовью, которая постарела не очень изящно, но всё ещё помнит, как заставить твоё сердце биться чаще. Кривая, косая, но родная. Она дарит настоящие эмоции — и восторг от победы над сильным врагом, и бешенство от исчезнувшего квестового предмета. А этого не могут добиться даже современные ААА-тайтлы, которые навевают лишь тоску.

И знаете что? После закрытия Piranha Bytes нам, фанатам старой школы, нужно поддерживать таких разработчиков. Потому что если не мы, то кто? Большие студии снова накормят нас красивым, пустым фаст-фудом. А маленькие — пытаются приготовить тот самый пирог, как у бабушки. Пусть и подгорелый с краю.


Оценка: 7/10 сейчас, потенциально 8.5/10 после патчей

Время прохождения: 45+ часов основного сюжета

Платформа: PC (Steam, GOG)

Цена: 950₽ (760₽ со скидкой до 8 декабря)

Русская озвучка: Да, полная

Рекомендация: Купить фанатам Gothic прямо сейчас. Остальным — подождать патчей.

Of Ash and Steel обзор отзыв игра RPG Gothic Fire & Frost
Alt text
Обращаем внимание, что все материалы в этом блоге представляют личное мнение их авторов. Редакция SecurityLab.ru не несет ответственности за точность, полноту и достоверность опубликованных данных. Вся информация предоставлена «как есть» и может не соответствовать официальной позиции компании.

Смотрите записи марафона «PT NGFW: исповедь инженеров»

Реклама. 18+ АО «Позитив Текнолоджиз», ИНН 7718668887


Bitbox

Обзоры гаджетов и трендов, которые экономят время и деньги.