Иногда игры срабатывают не за счёт реализма или блестящей графики, а за счёт абсолютной нелепости. Baby Steps — именно такой случай. Новый проект, созданный в духе QWOP и Getting Over It (и при участии Беннета Фодди), сразу заявляет: здесь придётся контролировать каждую ногу отдельно, падать лицом в грязь сотни раз и одновременно смеяться и злиться. Но чем дольше проводишь время в этом хаосе, тем больше понимаешь, что за странной оболочкой скрывается умная механика, неожиданный сюжет и игра, которая легко становится одной из самых необычных в 2025 году.
Сюжет: нелепый герой и его путь
Главный персонаж — 35-летний Нейт, типичный неудачник, который всю жизнь избегал ответственности и даже спорта. В начале истории он оказывается на походе, к которому абсолютно не готов: без обуви, в растянутом грязном комбинезоне и с характером, отталкивающим от него всех вокруг. Сначала он вызывает лишь раздражение, но постепенно под слоями неловкости проступает герой, которому начинаешь сопереживать. В его депрессивной замкнутости есть уязвимость, и именно это превращает его из карикатуры в живого человека.
По пути встречаются второстепенные персонажи, такие же абсурдные, как и сам Нейт. Почти все диалоги звучат так, будто их импровизировали на ходу — и именно это создаёт ощущение живого общения. Особенно запоминается Джим, который сначала пытается помочь, а потом превращается в комичного антагониста. Его появление каждый раз вызывает смех, а нелепый юмор игры иногда доходит до предельной степени абсурда, что становится частью её очарования.
Основная идея Baby Steps проста: двигаться вперёд, управляя каждой ногой отдельно. На деле это превращается в мучение — любое неловкое движение, и герой падает, как ребёнок, впервые вставший на ходули. Несколько часов уходит на то, чтобы научиться идти хотя бы по слегка неровной поверхности. Но именно в этой сложности кроется магия игры: чем дольше играешь, тем понятнее становится глубина системы. Давление на курок регулирует высоту подъёма ноги, а вес тела переносится на другую ногу, создавая возможности и для устойчивости, и для новых падений.
К концу прохождения управление, которое казалось абсурдным, превращается в тонкий инструмент. Открывается простор для приёмов, трюков и даже своеобразной «акробатики». Да, даже спустя десятки часов можно падать на ровном месте, но уже ясно, что в основе не хаос, а осознанная система, требующая мастерства.
Баланс сложности и структура уровней
Игра умеет быть беспощадной, но почти всегда справедливой. Большинство сложных препятствий сделаны опциональными: хочешь мучить себя подъёмом на полуразрушенный храм или скользить по замёрзшему озеру — пожалуйста, но всегда есть путь проще. Такой подход позволяет самому выбирать уровень страданий. За прохождение более сложных отрезков обычно награда — дурацкая кат-сцена или небольшой сюжетный кусок, который подталкивает идти дальше.
Локации разнообразны: песчаные пустыни, где земля буквально уходит из-под ног; заброшенные шахты с хрупкими конструкциями; замёрзшие озёра, где нужно удерживать баланс; даже водные турбины, которые приходится использовать как транспорт. Всё это постоянно меняет ритм и не даёт заскучать.
Графика далека от совершенства. Примитивные деревья, лица без деталей, частые «появления из ниоткуда» объектов — на первый взгляд это выглядит устаревшим. Но удивительно, как эта визуальная непритязательность сочетается с общим абсурдным тоном игры. Здесь не ждёшь красоты — всё подчинено странности и нелепости, и в итоге стиль работает на общее впечатление.
Юмор и атмосфера
Самое сильное оружие Baby Steps — её юмор. Постоянные падения превращаются в комедию, персонажи разговаривают бессмысленными диалогами, а история идёт по неожиданным направлениям. Местами шутки откровенно пошлые, но даже в такие моменты они работают, потому что поданы максимально нелепо. Эта игра не про героизм и не про великие цели — она про странные ситуации, где смех становится способом справиться с раздражением от очередного падения.
Минусы и раздражающие моменты
Без минусов не обошлось. Иногда персонаж застревает в объекте или двигается так странно, что теряешь десятки минут прогресса. В эти редкие моменты кажется, что игра несправедлива. Но большую часть времени поражения — это просто результат ошибки игрока. Всё равно раздражение остаётся, особенно если падение происходит после долгого и осторожного подъёма.