К Prince of Persia у меня особое отношение: если возвращать дух серии, то через движение. В The Rogue Prince of Persia студия Evil Empire делает ставку именно на это — скорость, связки прыжков и понятную боёвку, где решают тайминги. По сути это двухмерный рогалик: каждый забег — новая попытка отбить столицу у гуннов и их шаманов, а успех зависит от того, насколько уверенно вы совмещаете паркур и бой. Финальная версия принесла новые зоны, боссов и завершённую историю, так что оценивать уже есть что.
Сеттинг и подача
Столицу Персии осаждают войска, подпитанные тёмной магией. Принц погибает и возвращается в Оазис благодаря артефакту — отсюда начинаются цикличные забеги: пробиваемся к городу, помогаем близким, ищем источник заразы. История не давит на геймплей , но развивается: диалоги в хабе двигают события, постепенно открываются новые сцены, финальный босс и концовка ставят точку. Для рогалика это редкий плюс: сюжет поддерживает интерес, а не теряется за механикой.
Движение — основа
Управление таким и должно быть в игре про принца-акробата. В арсенале есть бег по стенам, перекаты, скольжение, отталкивание от врагов и жердей, длинные прыжки с хватом за край. Вход в анимации считывается стабильно, отмены работают предсказуемо, окна неуязвимости у перекатов короткие и честные. На практике это даёт контроль темпа: можно строить долгие маршруты через ловушки и группы противников без срывов из-за нелогичной физики. Игра поощряет тех, кто держит ритм и не рвёт связки.
Боевая система и оружие
Бой **строится на** коротких сериях и позиции. Любая ошибка стоит дорого, поэтому важны удар в тайминг, уворот и контратака. Оружие подбирается прямо в забеге: кинжалы, сабли, копья, луки и бросковое вооружение. К ним добавляются талисманы и улучшения, которые меняют поведение приёмов и взаимодействие эффектов. В результате можно играть по-разному: давить в ближнем бою, держать среднюю дистанцию с добиванием из безопасной зоны или собирать сборку на статусные эффекты. В финальной версии набор оружия и модификаторов расширили, ощущается больше рабочих комбинаций.
Структура забегов и прогресс
Каждый забег стартует в Оазисе — хабе для улучшений между попытками и общения с ключевыми персонажами. Далее идут биомы со своими ловушками и противниками, а развилки дают выбор: риск ради редкого лута или более прямой маршрут к боссу. Мета-прогресс строится на открытии нового оружия, талисманов и полезных постоянных усилений через мастерскую. За ранний период игра заметно выросла: добавили несколько зон, боссов и завершили сюжет, так что цикл держит и за счёт прокачки, и за счёт того, как видим свой рост навыка от забега к забегу.
Сложность и порог входа
Порог входа ниже, чем кажется по видео. Первые локации дают время привыкнуть к темпу, атаки врагов читаются, **предупреждения** понятные. Сложность растёт ступенчато: появляются летающие цели, щиты, дальний прессинг, ловушки на таймингах. Баланс честный: игра мотивирует рисковать, но не ломает прогресс из-за разового промаха.
Уровни и читаемость
Дизайн уровней подталкивает к вертикальному движению. Маршруты читаются: перекладины и лестницы видны, ловушки выделены, переходы между зонами не рвут темп. В поздних биомах больше этажности — приходится быстро менять высоты и не застревать в узких коридорах. За счёт этого геймплей не превращается в однообразные коридоры, а ощущается как серия коротких испытаний на движение с понятными боевыми эпизодами.
Звук и визуальный стиль
Визуально игра опирается на плавную анимацию и чёткие контуры, из-за этого хорошо видно, что опасно, а что нет. Музыка поддерживает темп, звуки атак и ловушек различимы даже в завале экрана. Это помогает жить дольше, когда вокруг много целей.
Техническое состояние и платформы
Финальный релиз состоялся в 2025 году на ПК и актуальных **консолях**. За время открытой разработки вышло несколько крупных обновлений, к версии 1.0 подтянули баланс, добавили зоны и боссов, оптимизировали анимации. На современных системах всё работает стабильно, на слабых конфигурациях лучше сразу настроить графику под ровные кадры — динамике они важнее, чем **высокая детализация**.
Сильные стороны
- Движение — реальный игровой инструмент: бег по стенам, связки прыжков и уворотов напрямую влияют на исход схваток.
- Боевая система строится на таймингах и позиции, а не на попытке просто пережить урон.
- Маршруты через биомы дают выбор по риску и награде, а мета-прогресс удерживает интерес между неудачами.
- Контента после выхода достаточно: оружие, зоны, боссы, завершённая история.
Слабые места
- Узкие вертикальные участки поначалу сбивают ритм — нужно привыкнуть к смене высот.
- Если хочется глубокой ролевой системы с десятками параметров, местная прокачка покажется сдержанной.
- Тем, кто ищет чисто боевой рогалик без платформинга, часть испытаний на движение может не зайти.
Кому подойдёт
- Тем, кто любит динамичные платформеры и паркур с отзывчивым управлением.
- Тем, кому в рогаликах важнее навык и чтение ситуации, чем набор чисел в экипировке.
- Тем, кому нравилась скорость и отклик в Dead Cells , но хотелось больше акробатики.
Итог
The Rogue Prince of Persia удачно возвращает серию к сильной стороне — к движению. Паркур здесь не декорация, а ключ к выживанию, а боёвка держится на понятных таймингах и позиции. Контента после релиза достаточно, чтобы игра раскрылась, и финальная глава закрывает историю. Если близок такой формат и нужен экшен, где скорость и аккуратность важнее набора чисел, это один из удачных релизов жанра за последнее время.